ドキュメント
Erae Lab
20 チャプター
はじめに
Erae Lab とは
Erae Lab は、Embodme の表現力豊かな MPE コントローラーである Erae のためのコンパニオンエディターです。このマニュアルでは Erae 2 を例に説明します。Erae Touch については Erae Touch をご覧ください。macOS、Windows、Linux 上でスタンドアロンのデスクトップアプリケーションとして動作し、デバイス上に存在するすべての要素を設計・管理するためのビジュアルワークスペースを提供します。サーフェス全体にわたるタッチゾーンの Layout、各ゾーンが MIDI をどのように送信するか、その見た目、そしてプロジェクトの構成方法まで、すべてを扱えます。
Erae Lab で構築したものはすべて、USB を通じて Erae 2 に直接転送されます。デバイスが接続されている間は変更が自動的に同期されるため、画面上で設計したものをそのまますぐに演奏できます。
Erae 2 との関係
Erae Lab はそれ自体で音を出すわけではありません。あくまで設定ツールです。楽器は Erae 2 であり、Erae Lab はそれを形作るための手段です。キャンバスにキーボードエレメントを追加したり、MIDI チャンネルを割り当てたり、LED の色を選んだりすると、それらの設定は Layout としてエンコードされ、演奏時にデバイスのファームウェアが解釈します。
デバイスを接続していなくても Erae Lab で作業を進められます。設計内容はコンピューター上にプロジェクトファイルとして保存され、再接続したときにハードウェアへ送られます。ハードウェアそのものの詳しい紹介については、Erae 2 ユーザーマニュアル 第 1 章をご覧ください。
ヒント: Erae 2 が切断されている状態でもプロジェクトを開いて編集できます。いつでも接続でき、Erae Lab は現在のプロジェクトを自動的に同期します。
主な機能
- ビジュアルキャンバス: 42 x 24 の LED グリッドキャンバスが Erae 2 のサーフェスを 1:1 の解像度で再現します。エレメントを画面上で直接ドラッグ、リサイズ、配置できます。
- プロジェクトと Layout の管理: 作業を名前付きのプロジェクトに整理できます。各プロジェクトは 8 つの Layout スロットを持ち、デバイス上で切り替えられます。
- エレメントライブラリ: 工場出荷時のエレメント(キー、フェーダー、ボタン、キーボード、Ableton Live のセッション操作用 LivePad など)のパレットに加え、保存したエレメントプリセットの個人ライブラリを備えています。
- Tune パネルと Style パネル: エレメントごとの MIDI と CV の設定(チャンネル、ノート、CC、MPE 設定)と外観設定(色、LED スタイル、アニメーション)を、右側の統合パネルにまとめています。
- カスタムスケール: シンプルなモードから微分音システムまで独自のチューニングを作成し、Keygrid で演奏できます。
- ライブ同期: 編集内容は操作を止めるとすぐに接続中のデバイスへ届くため、変更内容をリアルタイムで試聴できます。
- ファームウェアアップデート: Erae Lab は、アプリから直接 Erae のファームウェアを最新の状態に保ちます。
ヒント: Erae Lab の各バージョンには、対応する Erae ファームウェアが付属しています。Settings メニューを使って、アプリのアップデートを確認したり、必要に応じて管理対象コンポーネントを再インストールしたりできます。
このベータ版の新機能
このベータ版では、現在の公開リリースと比べて次の点が追加・変更されています。
- 診断: 新しい Diagnostics 設定で、問題が発生したときに Erae Lab と Erae Sound が私たちと共有する情報の量を選べます。設定 をご覧ください。
- カスタムスケール(カスタムスケール を参照):
- カスタムスケールは Keygrid の機能です。Drumpad はクロマチックなパッドのままです。
- グリッドから外れた度数を持つスケールでは、度数グリッドの下にその旨が表示され、Switch to Free ボタンが示されます。
- 使用中のスケールを削除すると、そのスケールを使っていたキーボードは
Majorに設定されます。 - Show Offscale は、スケールが使わない分割がある場合にのみ表示されます。
- キーはスケール自体の度数に従って色分けされます。
- 同期: Erae が SD card から読み込めないプロジェクトはそのまま残され、Erae Lab がそのことを知らせます。デバイス同期 をご覧ください。
- ヒントを再表示: Settings の新しい TIPS 行で、プリセットをスロットに保存することについての Erae Sound のヒントを再び表示できます。設定 をご覧ください。
- Erae Touch のアップデート: Erae Lab は、デバイス上のものより新しいファームウェアのみをインストールします。Erae Touch をご覧ください。
このマニュアルの対象読者
このマニュアルは、Erae 2 を最大限に活用したいミュージシャン、プロデューサー、パフォーマーに向けて書かれています。Layout を一から構築する場合でも、工場出荷時のテンプレートを応用する場合でも、複数 Layout からなる複雑なパフォーマンスセットアップを設計する場合でも、各章がアプリケーションの特定の領域について順を追って解説します。
マニュアルの表記規則
このマニュアルでは全体を通じて、次の表記を用います。
- パラメーター名は太字で表記します(例: Channel、Note)。
- パラメーター値は
code formatting(コード書式)で表記します(例:MPE、CC74)。 - スクリーンショットは、該当する場合はキャプションで参照します。
- このマニュアル内の他の章への相互参照はリンクで示します(例: プロジェクト、エレメント)。
- Erae 2 ハードウェアのドキュメントへの相互参照はプレーンテキストで示します。「Erae 2 ユーザーマニュアル 第 X 章を参照してください。」
ヒント: マニュアル全体に、このようなヒントの吹き出しがあります。ショートカット、ベストプラクティス、そして必要になる前に知っておくと役立つ事柄を紹介していますので、ぜひ参考にしてください。
インストールと初回起動
Erae Lab は macOS、Windows、Linux 向けのインストーラパッケージとして提供されています。embodme.com からダウンロードし、お使いのプラットフォーム用のインストーラを実行してください。
システム要件
| 最小 | 推奨 | |
|---|---|---|
| macOS | macOS 11.0 (Big Sur) 以降、Intel または Apple Silicon (ユニバーサルバイナリ) | macOS 12 以降 |
| Windows | Windows 10 (64ビット) | Windows 10/11 (64ビット) |
| Linux | Ubuntu 20.04 相当以上、x86_64 | Ubuntu 22.04 以降 |
| RAM | 4 GB | 8 GB 以上 |
| USB | Erae 2 接続用に空きの USB-A または USB-C ポートが 1 つ | 最小と同じ |
Erae Lab はスタンドアロンで動作します。DAW やオーディオインターフェースは必要ありません。DAW やシンセへの MIDI ルーティングは、Erae 2 のファームウェアが USB 経由で直接処理します。
ダウンロードとインストール
- embodme.com にアクセスし、Downloads セクションに移動します。
- お使いの OS を選択し、最新の Erae Lab インストーラをダウンロードします。
- インストーラを実行し、画面の指示に従います。
- Erae Lab をアプリケーションフォルダー (macOS)、スタートメニュー (Windows)、またはアプリケーションランチャー (Linux) から起動します。
ヒント: インストール後、Erae Lab は自動的に更新を確認し、新しいバージョンが利用可能になると案内します。別途ツールは必要ありません。Settings メニューからいつでも確認することもできます。設定 を参照してください。
macOS: Gatekeeper とコード署名
macOS 版の Erae Lab は、Apple によるコード署名と公証 (notarization) が施されています。ほとんどの場合、インストーラは警告なしで開きます。アプリケーションが「開発元が未確認」または「確認できない」という旨のメッセージが表示された場合は、次の手順に従ってください。
- システム設定 > プライバシーとセキュリティ を開きます。
- セキュリティ セクションまでスクロールします。
- Erae Lab がブロックされたという旨のメッセージを見つけ、このまま開く をクリックします。
- 確認を求められたら承認します。
この操作は一度だけ行えば十分です。それ以降、macOS はあなたの選択を記憶します。
ヒント: Apple Silicon Mac では、Erae Lab はネイティブに動作します。Rosetta 変換レイヤーは必要ありません。
初回起動
Erae Lab を初めて開くと、アプリケーションは個人用のプロジェクトフォルダーをセットアップし、管理対象コンポーネントをインストールします。ファクトリーコンテンツ、お使いの Erae 用のファームウェア、そして利用可能な場合は Erae Sound です。これはバックグラウンドで自動的に行われます。
クイックスタート: 既存の作業を開く
左サイドバーの Projects セクションを使って、作業の読み込み、インポート、管理を行います。
- プロジェクトの行をダブルクリックすると、そのプロジェクトが読み込まれます。
- プロジェクトの行を右クリックすると、プロジェクトメニューが開きます。Rename、Duplicate、Delete、Import...、Export...、Open Projects Folder が利用できます。
- プロジェクト全体をインポートするには、その右クリックメニューから インポート... を選び、
.erprojファイル、.eraeprojectファイル、またはエクスポートされたプロジェクトフォルダーを選択します。 - 単一の Layout をインポートするには、まず移動先の Layout スロットを選択し、
Cmd+O(macOS) またはCtrl+O(Windows/Linux) を押してファイルを選ぶか、Layout ファイルを Erae Lab のウィンドウにドラッグします。
Erae Touch ユーザーへのヒント: 古い
.emkファイルは Layout ファイルであり、プロジェクト全体ではありません。.emkはアクティブなプロジェクトの現在の Layout スロットにインポートしてください。プロジェクト全体をインポートしたい場合は、.erprojファイルまたはエクスポートされたプロジェクトフォルダーを使用します。
前回のプロジェクトの自動読み込み
初回起動以降、Erae Lab は前回アプリケーションを閉じたときに開いていたプロジェクトを記憶します。次回以降の起動時にはそのプロジェクトをすぐに再び開くため、余計な手順を踏むことなく、中断したところから作業を再開できます。
ファクトリープロジェクトの初期化
初回実行時、ファクトリーコンテンツのコンポーネントがファクトリープロジェクト一式をプロジェクトフォルダーに配置し、配置されるとすぐに Projects セクションに表示されます。これらのプロジェクトは、キーボード、ドラムパッド、パフォーマンス重視の Layout のバリエーションなど、一般的なセットアップのためにすぐ使える出発点を提供します。
ファクトリープロジェクトは通常のプロジェクトライブラリにインストールされ、ロックされたテンプレートとして保持されるわけではありません。他の Erae Lab プロジェクトと同様に、開く、編集する、名前を変更する、複製する、削除する、保存する、元に戻すといった操作が可能です。元の出発点を取り戻したい場合は、Settings メニューの Reinstall components でファクトリーコンテンツを再度インストールできます。
ヒント: ファクトリープロジェクトは、エレメントがどのように設定されているかを学ぶのに最適です。1 つ開いてキャンバスや設定パネルを探索し、自由に変更してみてください。自分独自のバリエーションを別のコピーとして残したい場合にのみ、複製してください。
Erae 2 の接続
Erae Lab を起動する前でも後でも、Erae 2 を空いている任意の USB ポートに接続します。アプリケーションはデバイスを自動的に検出します。接続が確立されると、トップバー右側の E ロゴが点灯し、同期が始まります。
この Erae をこのコンピューターに初めて接続すると、Erae Lab は「Pair this Erae with this computer? This will synchronize all projects back and forth.」(この Erae をこのコンピューターとペアリングしますか?すべてのプロジェクトが双方向に同期されます)と尋ねます。同期を開始するには Yes を選びます。No を選ぶと、Erae Lab はデバイスを取り外すまでそのデバイスには何もせず、次回の接続時に再び尋ねます。デバイス同期 を参照してください。
macOS や Windows ではドライバーをインストールする必要はありません。Erae 2 は標準の USB MIDI デバイスとして認識されます。Linux では、初回にシステムが Erae Lab のデバイスへのアクセスを拒否することがあります。その場合 Erae Lab は「Erae detected but USB access is denied.」(Erae を検出しましたが、USB アクセスが拒否されています)と表示し、Fix Now ボタンを示します。これをクリックし、管理者パスワードを入力して必要なシステム権限をインストールしてください。
ヒント: Erae Lab がデバイスを検出しない場合は、別の USB ケーブルやポートを試してみてください。パッシブな USB ハブの中には検出を妨げるものもあります。コンピューターへの直接接続が常に最も確実です。
自動保存
Erae Lab は、編集を止めてから一瞬のうちにプロジェクトを自動的に保存します。覚えておく必要のある手動のファイル保存ボタンはありません。プロジェクトの行に保存/元に戻すのコントロールが表示されている場合でも、プロジェクトはすでにディスク上に保存されています。これらのコントロールは、いつでも戻れるスナップショットのベースラインを管理するものです。詳細は プロジェクト を参照してください。
トラブルシューティング
macOS でアプリケーションが開かない
上記の Gatekeeper の手順を参照してください。このまま開く をクリックしても問題が解決しない場合は、embodme.com からインストーラを再ダウンロードして、もう一度実行してみてください。
接続後にデバイスが検出されない
- USB ケーブルが充電専用ケーブルではなく、データ通信対応のケーブルであることを確認します。
- ハブを経由せず、コンピューターに直接接続してみます。
- デバイスを接続した状態で Erae Lab を再起動します。
- Linux で、Erae Lab に Fix Now 通知が表示された場合は、それをクリックして管理者パスワードを入力し、必要なシステム権限をインストールしてから、デバイスを再接続します。
プロジェクトフォルダーの場所
デフォルトでは、Erae Lab はアプリデータフォルダー内の EraeLab/projects にプロジェクトを保存します。
| OS | デフォルトのプロジェクトフォルダー |
|---|---|
| macOS | ~/Library/Application Support/Embodme/EraeLab/projects |
| Windows | %APPDATA%\Embodme\EraeLab\projects |
| Linux | $XDG_DATA_HOME/Embodme/EraeLab/projects、または XDG_DATA_HOME が設定されていない場合は ~/.local/share/Embodme/EraeLab/projects |
フォルダーにすばやくアクセスするには、Projects セクションでプロジェクトを右クリックし、Open Projects Folder を選択します。これにより、お使いのシステムで Erae Lab が実際に使用している場所が開きます。
詳しい診断については、トラブルシューティング を参照してください。
インターフェースの概要
この章では、Erae Lab ウィンドウの主要な領域について説明します。詳細に踏み込む前に、各要素がどこにあるかを把握しておくと、以降の章がぐっと理解しやすくなります。

ウィンドウのレイアウト
Erae Lab ウィンドウは、中央のキャンバスを取り囲むように配置された複数の領域に分かれています。
| 領域 | 位置 | 役割 |
|---|---|---|
| トップバー | 上部の帯 | Lab / Sound のコントロール、プロジェクト名、編集ツール、バグレポート、設定、デバイスのステータス |
| 左サイドバー | 左の列 | プロジェクトライブラリとエレメントパレット |
| 中央キャンバス | 中央の領域 | Erae 2 サーフェスの視覚的な表現。その下にペダル、CV Clock、Custom Scales のコントロールがあります |
| 右設定パネル | 右の列 | エレメントごとの Tune と Style の設定 |
| Learn パネル | 中央領域の下部 | ポインターの下にあるコントロールやセクションのコンテキストヘルプ |
| ボトムバー | 下部の帯 | アプリケーションのバージョンと著作権表示 |
各領域については以下で詳しく説明します。それぞれの領域に含まれるコントロールは、後の章でさらに詳しく取り上げます。
トップバー

トップバーはウィンドウの全幅にわたって表示され、常に表示されたままになります。現在のモードやインストールされているコンポーネントに応じて、以下の項目が含まれます。
- Lab / Sound トグル: Erae Sound が利用可能な場合に、Erae Lab の編集と、ホストされた Erae Sound のコントロールを切り替えます。
- Sound 電源: Sound タブ内の小さなスピーカーアイコンで、ホストされた Erae Sound エンジンを開始または停止します。
- プロジェクト名: アクティブな Lab プロジェクトを表示します。
- 編集ツール: キャンバス作業のための複製、元に戻す、やり直し、削除、回転、CC オーバーレイの各ボタンです。Sound ビューの表示中は非表示になります。
- バグレポートボタン: アプリ内のバグレポートフォームを開きます。
- 設定の歯車: Settings メニュー(デバイス、オーディオと MIDI、診断、アップデート、コンポーネント)を開きます。設定 を参照してください。
- E ロゴ: Erae が接続されているかどうかを表示します。
Embodme ロゴ
E ロゴはトップバーの右端にあります。これはデバイスの接続インジケーターも兼ねています。Erae が接続されている間はアクセントカラーのグラデーションで点灯し、Erae が接続されていないときは暗くなります。
プロジェクト名
現在のプロジェクト名はトップバーにラベルとして表示されます。左サイドバーからプロジェクトを切り替えるたびに更新されます。ここではラベルは読み取り専用です。プロジェクトの名前を変更するには、左サイドバーの Projects セクションでそのプロジェクトを右クリックするか、アクティブなプロジェクトの名前をダブルクリックします。
編集ツールボタン
アイコンボタンの列から、最もよく使うキャンバス操作にすばやくアクセスできます。
| ボタン | 動作 |
|---|---|
| Duplicate | 選択中のエレメントをコピーし、CC 番号と CV 番号を 1 つずつ増やして Layout 上に配置します(Cmd+D / Ctrl+D でも実行できます) |
| Undo | 直前の変更を取り消します(Cmd+Z / Ctrl+Z でも実行できます) |
| Redo | 取り消した変更を再適用します(Cmd+Shift+Z / Ctrl+Shift+Z でも実行できます) |
| Delete | 選択中のエレメントをキャンバスから削除します(Delete または Backspace でも実行できます) |
| Rotate CCW | 選択中のエレメントを反時計回りに 90 度回転します(一度に 1 つのエレメント) |
| Rotate CW | 選択中のエレメントを時計回りに 90 度回転します(一度に 1 つのエレメント) |
| CC | CC オーバーレイの表示を切り替えます。各エレメントに割り当てられた CC 番号をキャンバス上に表示します。オーバーレイが有効な間、アイコンはアクセントカラーになります |
ヒント: ほとんどの編集操作はキーボードショートカットでも実行できます。一覧については Shortcuts and Interactions を参照してください。
デバイス接続インジケーター
トップバーの右端にある E ロゴは接続インジケーターの役割を果たします。Erae が接続されている間は点灯し、それ以外のときは暗くなります。インジケーターが暗いときでも、Erae Lab は完全に機能します。プロジェクトを編集でき、次にデバイスが接続されたときに同期されます。同期の進捗そのものは通知で表示されます。デバイス同期 を参照してください。
左サイドバー

左サイドバーは、ウィンドウの高さいっぱいに(トップバーとボトムバーを除く)伸びる列です。PROJECTS セクションと ELEMENTS セクションが含まれています。各セクションはヘッダーから折りたたむことができます。サイドバーを使って、プロジェクトの切り替え、Layout の管理、エレメントのキャンバスへのドラッグを行います。
ERAESOUND PRESET セクション
Erae Sound が Erae Lab 内で動作し、Layout を持つプリセットを再生しているとき、PROJECTS の上に ERAESOUND PRESET セクションが表示されます。このセクションにはサムネイルが 1 つだけあり、現在の Erae Sound プリセットの Layout を示します。サムネイルは Erae Sound でのプリセット変更のたびに更新されます。
サムネイルをクリックすると、その Layout が Erae に表示され、プロジェクトのスロットと同じようにキャンバスで編集できます。プロジェクトに戻るには、プロジェクトのスロットをクリックします。また、サムネイルを任意のプロジェクト行の Layout スロットにドラッグすると、プリセットの Layout をそこにコピーできます。プリセット を参照してください。
Projects セクション
Projects セクションには、Erae Lab ライブラリ内のすべてのプロジェクトが一覧表示されます。各行にはプロジェクト名、最終更新からの経過時間が表示され、行を展開すると小さな Layout のサムネイルのグリッドが表示されます。サムネイルは、そのプロジェクト内の Layout スロット 1 つにつき 1 つです。緑のドットがアクティブなプロジェクトを示します。

ここでできること:
- プロジェクトの展開または折りたたみ: プロジェクト名をクリックすると、その Layout サムネイルの表示と非表示を切り替えられます。
- プロジェクトの読み込み: 非アクティブなプロジェクト名をダブルクリックすると、そのプロジェクトが読み込まれます。
- アクティブなプロジェクトの名前変更: アクティブなプロジェクト名をダブルクリックすると、その場で名前を変更できます。
- Layout の切り替え: アクティブなプロジェクトの行で Layout サムネイルをクリックすると、キャンバスがその Layout に切り替わります。非アクティブなプロジェクトのサムネイルをダブルクリックすると、そのプロジェクトをその Layout で開きます。
- 新規プロジェクトの作成: セクションヘッダーの + ボタンを使います。
- プロジェクトの名前変更: プロジェクトの行を右クリックして Rename を選びます。
- プロジェクトの複製: 右クリックして Duplicate を選びます。
- プロジェクトの削除: 右クリックして Delete を選び、確認します。最後のプロジェクトを削除すると、Erae Lab は自動的に新しい空のプロジェクトを作成します。
- プロジェクトのインポートまたはエクスポート: プロジェクトの行を右クリックして Import... または Export... を選びます。同じメニューには Open Projects Folder も含まれています。
- プロジェクト間での Layout のコピー: あるプロジェクトの行から Layout サムネイルをドラッグし、展開されている別の行の Layout スロットにドロップします。Layout はそのスロットにコピーされます。
- Layout スロットのコピー、貼り付け、クリア: アクティブなプロジェクトの行でサムネイルを右クリックします。
- プロジェクトのスナップショットの保存: ライブのプロジェクトがそのスナップショットのベースラインと異なる場合、行ごとの保存アイコンをクリックすると、現在のディスク保存状態を新しいスナップショットとして受け入れます。
- スナップショットへの復元: 行ごとの復元アイコンをクリックすると、直前のスナップショットのベースラインを復元し、そのプロジェクトのライブの変更を破棄します。
アクティブなプロジェクト内のアクティブな Layout は、サムネイルの中でハイライト表示されます。
現在のプロジェクト行は、リストをスクロールしても表示範囲の先頭に固定されたままなので、ドロップ先としていつでも使えます。
Erae Touch を接続すると、このセクションはライブラリの上に 4 つのスロットを表示します。Erae Touch を参照してください。
ヒント: Erae Lab は、変更から一瞬のうちに自動保存します。プロジェクトに Save / Revert のコントロールが表示されていても、ディスクへの書き込みを待っているわけではありません。Save はスナップショットのチェックポイントを作成し、Revert は直前のチェックポイントを復元します。
プロジェクト管理の詳しい手順については Projects を参照してください。Layout 固有の操作については Layouts を参照してください。
Elements セクション
Elements セクションは、Layout を構築するためのパレットです。キャンバスにドラッグできるすべての構成要素が含まれています。

このセクションは、5 行分の要素、またはウィンドウの高さの半分までの大きさに自動で合わせられ、それを超えるとスクロールします。ドラッグでサイズを変更することはできません。折りたたむと、ヘッダーはサイドバーの下部に残り、空いたスペースを Projects が使います。
このセクションは Factory と User の 2 つのグループに分かれています。
ファクトリーエレメント
Factory グループには、Erae Lab に標準で付属する組み込みのエレメントタイプが表示されます。各ファクトリーエレメントは、そのエレメントのデフォルトの LED 外観をプレビューする小さな正方形のサムネイルとして表示されます。
- Key: 1 つの MIDI ノートを演奏する単一の表現力豊かなパッドで、X、Y、圧力のコントロールを備えています。
- Keygrid: 複数の行にまたがるアイソモーフィックなキーボードで、高度なチューニングと MPE の設定を備えています。
- Keyboard: 白鍵と黒鍵を持つピアノ風のキーボードです。
- Drumpad: ドラムラック向けに設計されたパッドのグリッドです。
- Button: Type で送信内容を選ぶボタンです。Note、Control Change、Program Change、Control Voltage、Tap Tempo から選べます。ノート、CC、プログラムチェンジのボタンが別々にあるのではなく、Button エレメントは 1 つだけです。
- Fader 1D: スライドさせると連続的な値を送信する 1 次元のフェーダーです。
- Fader 2D: X と Y の値を送信する 2 次元のパッドです。
- LivePad: Ableton Live のセッションコントローラーです。クリップをトリガーし、チャンネルのボリューム、ミュート、ソロ、センドを操作できます。
- API zone: 独自のソフトウェア向けのプログラム可能な領域です。マルチタッチの指の位置を MIDI SysEx でストリーミングし、ピクセル、矩形、ビットマップを表示できます。
ファクトリーエレメントをキャンバスに追加するには、このセクションからドラッグしてキャンバスにドロップします。Erae Lab は、ドロップした地点の空きスペースに新しいエレメントを収めます。
ユーザーエレメントプリセット
User グループは、エレメントプリセット(カスタム設定のままキャンバスから保存したエレメント)を 1 つ以上保存すると表示されます。プリセットは 4 列のグリッドのサムネイルセルとして表示され、名前順に並べられます。
キャンバスのエレメントをプリセットとして保存するには、キャンバスから Elements セクションにドラッグします。Erae Lab はそのタイプにちなんだ名前を付けます(例: Key 1)。プリセットを右クリックすると、Delete、Rename、Duplicate、Export... を実行したり、ファイルから Import Elements... を実行したりできます。セクションの空いている部分を右クリックすると、エレメントプリセットをインポートできます。
ヒント: エレメントプリセットは、エレメントのタイプ、サイズ、MIDI 設定、外観をまとめて保持します。複数の Layout やプロジェクトにわたって設定をすばやく複製するのに役立ちます。
すべてのエレメントタイプとその設定の詳しい説明については Elements を参照してください。
キャンバス
中央のキャンバスはメインの作業領域です。Erae 2 サーフェスを 42 列 × 24 行のグリッドとして視覚的に表現したもので、物理デバイス上の LED 1 つにつき 1 セルが対応しています。
キャンバスに配置した各エレメントは、そのグリッドの長方形の領域を占有します。キャンバスは設定済みの LED スタイルを使って各エレメントを描画するため、表示はデバイスのサーフェス上で見えるものにかなり近くなります。
キャンバスでの作業
| 動作 | 結果 |
|---|---|
| エレメントをクリック | そのエレメントを選択し、右設定パネルにパラメーターを表示します |
| エレメントをドラッグ | 新しい位置に移動します。Erae Lab はエレメントをグリッド上に保ち、重なりを防ぎます |
| 空のスペースをクリックしてドラッグ | 選択矩形を描いて、それに触れるすべてのエレメントを選択します |
| Elements セクションからドロップ | ファクトリーエレメントまたはプリセットエレメントをドロップ位置に配置します |
| エレメントを Alt キーを押しながらドラッグ(macOS では Option キー) | 移動する代わりにコピーを配置します |
ヒント:
Cmd+A(macOS)またはCtrl+A(Windows / Linux)を使うと、現在の Layout 上のすべてのエレメントを一度に選択できます。複数のエレメントを選択すると、右設定パネルには一括で編集できる共有パラメーターが表示されます。
キャンバスの下には、4 つのコントロールを備えた帯があります。2 つのペダル入力用の A と B、CV Clock、Custom Scales です。ペダル領域をクリックすると、右パネルにその Pedal 設定が開き、そこでペダルのタイプと MIDI ルーティングを選びます。CV Clock は CV クロック出力の設定を開き(設定 を参照)、Custom Scales は Scale Manager を開きます(カスタムスケール を参照)。
キャンバスでの作業の完全なガイドについては The Canvas を参照してください。
Learn パネル
Learn パネルは、中央セクションの下部、キャンバスの下に独自の領域を持っています。コントロール、プロジェクトの行、エレメントプリセット、キャンバスのエレメント、設定にポインターを合わせると、コンテキストヘルプとして更新されます。これにより、Projects や Elements のサイドバーのスペースを取ることなく、ガイドを表示し続けられます。
右設定パネル
キャンバス上でエレメントを選択すると、右設定パネルにその設定が表示されます。パネルには Tune と Style の 2 つのタブがあります。
Tune タブ
Tune タブには、選択中のエレメントの MIDI と CV のすべての設定が含まれています。ここに表示される内容はエレメントタイプによって異なります。キーボードでは MPE、チャンネル、スケール、表現力の設定が、フェーダーではデフォルト値と Control Change および Control Voltage の出力が、ボタンではそのタイプと送信するメッセージが表示されます。
Tune タブによくあるパラメーター:
| パラメーター | 制御する内容 |
|---|---|
| Midi Output | エレメントの送信先となる出力: USB Device、MIDI A、MIDI B、USB Host |
| Channel | MIDI チャンネル(1 から 16)。MPE がオンの場合、キーボードでは代わりに Nb channel が表示されます |
| Root Note / Octave | キーやキーボードが演奏するノート |
| Control Change | 圧力、位置、指の動きによって駆動される CC 出力 |
| Control Voltage | Erae の CV ジャックからの CV 出力 |
ヒント: 複数のエレメントを選択すると、Tune タブには選択したすべてのタイプで共有されているパラメーターのみが表示されます。共有パラメーターを編集すると、選択中のすべてのエレメントが同時に更新されます。
エレメントタイプ別の Tune パラメーターの完全な内訳については MIDI Settings を参照してください。
Style タブ
Style タブは、選択中のエレメントの視覚的な外観、つまり Erae 2 サーフェス上での見え方を制御します。
Style タブの主なセクション:
| セクション | 制御する内容 |
|---|---|
| Color selection | エレメントのスタイルで使用する色 |
| Orientation | エレメントの回転 |
| Style | 点灯パターン(例: Solid Color、Linear Gradient、Circular Gradient)と、押されたキーの光り方 |
| Key selection | キーボード向け: 色を付けるキーまたはスケール度数 |
| Finger Animation | Click、Slide、Release のアニメーション |
ヒント: Style タブは、接続中の Erae 2 上でリアルタイムに更新されます。デバイスを見ながら色を調整できます。手動で保存したりプッシュしたりする必要はありません。
すべての外観オプションの完全な説明については Appearance and Styling を参照してください。
ボトムバー

ボトムバーは、ウィンドウの一番下にある細い帯です。次の項目を表示します。
- アプリケーションのバージョン: 現在の Erae Lab のバージョン番号。
- 著作権表示: Embodme の著作権情報。
アップデートの案内やコンポーネントのインストールの進捗は、ボトムバーではなく、アップデーター、Settings メニュー、または通知によって表示されます。
次のステップ
これでインターフェースの全体像が把握できました。次の章では、各領域を詳しく掘り下げていきます。
- Projects: プロジェクトの作成、切り替え、整理。
- Layouts: 1 つのプロジェクト内での複数 Layout の管理。
- The Canvas: エレメントの配置と編集。
- Elements: すべてのエレメントタイプとその設定。
- MIDI Settings: Tune パネルの詳細。
- Appearance and Styling: Style パネルと LED カラー。
- Presets: エレメントプリセット。
- Device Sync: Erae Lab が Erae 2 とどのように通信するか。
プロジェクト
プロジェクトは、Erae Lab での作業を格納する最上位のコンテナです。各プロジェクトには、8 つの Layout スロットとプロジェクト名が含まれます。プロジェクトはコンピューター上のフォルダーとして保存され、接続された Erae 2 と自動的に同期されます。

プロジェクトサイドバー
左パネルの Projects セクションには、ライブラリ内のすべてのプロジェクトが一覧表示されます。各行には次の項目が表示されます。
- プロジェクト名。クリックすると行が展開または折りたたまれます。緑のドットがアクティブなプロジェクトを示します。
- プロジェクトが最後に変更された時期(例:
just now、5m、3d、古いプロジェクトでは日付)。 - 行を展開すると表示される、8 個のLayout サムネイルのグリッド。4 個ずつ 2 行で表示され、それぞれがその Layout の内容のミニチュアプレビューを示します。空のスロットは薄く表示されたプレースホルダーとして示されます。
プロジェクト名をクリックすると、その Layout サムネイルが展開または折りたたまれます。非アクティブなプロジェクト名をダブルクリックすると、そのプロジェクトがロードされます。アクティブなプロジェクト名をダブルクリックすると、その場で名前を変更できます。Enter キーで名前の変更を確定し、Escape キーでキャンセルします。
アクティブなプロジェクト行内のサムネイルをクリックすると、その Layout に切り替わります。空のスロットをクリックするとそのスロットが選択され、そこで Layout の作成を始められます。非アクティブなプロジェクト行内のサムネイルをダブルクリックすると、その Layout でプロジェクトが開きます。
プロジェクト行を右クリックすると、プロジェクトメニューが開きます。このメニューには、Rename、Duplicate、Delete、Import...、Export...、Open Projects Folder が含まれます。アクティブなプロジェクト行の Layout サムネイルを右クリックすると、その Layout スロットをコピー、貼り付け、またはクリアできます。
現在のプロジェクト行(開いているプロジェクト、または Erae Touch 使用時は読み込まれているスロット)は、リストの残りがスクロールしても表示リストの先頭に固定されたままになります。リストの下の方の行からドラッグした Layout も、そこにドロップできます。
Erae Touch を接続すると、リストには 4 つのスロットも表示されます。Erae Touch を参照してください。
プロジェクト行にキーボードフォーカスがあるとき(そのサムネイルのいずれかをクリックした後)、F2 でプロジェクトの名前を変更し、Cmd+D / Ctrl+D で複製できます。Shortcuts and Interactions を参照してください。
新規プロジェクトの作成
新しいプロジェクトを作成するには、Projects セクションのヘッダーにある + ボタンをクリックします。Erae Lab は Untitled という名前の空のプロジェクトを作成し、それが直ちにアクティブなプロジェクトになります。
初回起動時、Erae Lab はファクトリーコンテンツをインストールし、ファクトリープロジェクト一式をライブラリに追加するため、常に探索を始めるための出発点が用意されています。
ファクトリープロジェクトは、ライブラリに入った後は通常の編集可能なプロジェクトになります。直接編集することも、手付かずのコピーを残しておきたい場合は、まず複製しておくこともできます。
プロジェクトのロード
サイドバー内の非アクティブなプロジェクト名をダブルクリックすると、そのプロジェクトがロードされます。アクティブなプロジェクトには印が付き、接続されたデバイスに送信されます。
ライブラリの外部からプロジェクトを開くこともできます。
- Projects サイドバーでプロジェクト行を右クリックし、Import... を選択します。
- レガシーの
.erprojファイル、レガシーの.eraeprojectファイル、または現在のプロジェクトフォルダーを参照します。複数を一度に選択できます。 - Erae Lab がプロジェクトを読み込み、ライブラリに追加してアクティブにします。
サポートされているプロジェクトファイルまたはフォルダーを Erae Lab のウィンドウに直接ドラッグするか、Cmd+O / Ctrl+O を押して選択することもできます。
レガシーの .emk Layout ファイルは、個別にインポートすることもできます。
- Layout の配置先となるプロジェクトと Layout スロットを選択します。
Cmd+O/Ctrl+Oを押してファイルを選ぶか、.emkファイルを Erae Lab のウィンドウにドラッグします。- Erae Lab がアクティブな Layout スロットをインポートした Layout で置き換え、他の Layout 編集と同様にその変更を同期します。
Erae Touch ユーザーへのヒント:
.emkファイルは個々の Layout です。これらは Projects サイドバーに独立したプロジェクトとしては表示されません。完全なプロジェクトをインポートしたい場合は、.erprojファイルまたはエクスポートしたプロジェクトフォルダーを使用してください。
直前プロジェクトの自動ロード: Erae Lab を起動すると、最後にアクティブにしていたプロジェクトが自動的に再び開かれるため、中断したところからそのまま作業を続けられます。
保存
Erae Lab はプロジェクトを自動的に保存します。プロジェクトへの変更(エレメントの移動、パラメーターの調整、Layout の切り替えなど)は、編集を止めてから一瞬のうちにディスクに書き込まれます。
スナップショットの保存と復元
自動保存により、プロジェクトファイルは常に最新の状態に保たれます。Projects サイドバーに Save/Revert コントロールが表示されている場合でも、最新の編集内容はすでにディスクに保存されています。これらのコントロールは「今すぐこのプロジェクトを書き込む」という意味ではなく、復帰用のスナップショットを管理するものです。
各プロジェクトにはスナップショットの基準点があります。これは、プロジェクト行の Save ボタンで最後に承認したバージョンです。これにより、自由に編集を試したり、起動をまたいで作業を続けたり、いつでも以前に承認したバージョンに戻したりできます。
プロジェクトがスナップショットの基準点と異なる場合、Projects サイドバーのそのプロジェクト行に 2 つの小さなアイコンが表示されます。

- スナップショットの保存: プロジェクトの現在ディスクに保存されている状態を、新しいスナップショットの基準点として取り込みます。これ以降、別の変更を加えるまで Save と Revert のアイコンは表示されなくなります。
- スナップショットの復元: 最後のスナップショットの基準点からプロジェクトを復元します。これにより、前回のスナップショット保存以降に加えられた変更が破棄されます。
復元したプロジェクトは、通常の同期フローを通じて Erae へ同期し戻すようマークされます。デバイスが切断されている場合、プロジェクトはマークされたままになり、次に同期が可能になったときにプッシュされます。
スナップショットの復元は取り消せます。復元の直後に Cmd+Z / Ctrl+Z を押すと、破棄された作業 (Layout、プロジェクトファイル、Erae) が戻ります。プロジェクトは再び変更ありと表示され、復元前に行った編集も引き続き取り消せます。Cmd+Shift+Z / Ctrl+Shift+Z で再び復元します。
スナップショットの基準点が存在しない場合、Erae Lab は Save アイコンのみを表示します。スナップショットの基準点が破損している場合は、Revert は無効になり、Save は破損したスナップショットを現在のプロジェクトの状態で置き換えます。
ヒント: 自動保存は「現在の作業をディスクに書き込む」、プロジェクト行の Save は「この保存済みバージョンをチェックポイントにする」と考えてください。Revert はそのチェックポイントに戻します。
プロジェクトの複製
プロジェクト行を右クリックして Duplicate を選択します。Erae Lab は、すべての Layout を含むプロジェクトの独立したコピーを新しい名前で作成します。最初の複製は <Project> Copy という名前になります。その名前がすでに存在する場合、Erae Lab は数字を追加します。複製はライブラリに追加され、アクティブなプロジェクトになります。
プロジェクトの削除
プロジェクト行を右クリックして Delete を選択します。Erae Lab は確認を求めます: 「This cannot be undone.」(元に戻せません)。確認すると、プロジェクトはライブラリから外れます。直ちに消去するのではなく、Erae Lab はアプリデータフォルダー内のアーカイブフォルダーにプロジェクトを移動し、同期によって Erae からもプロジェクトが削除されるよう削除を記録します。
残っている最後のプロジェクトを削除すると、Erae Lab は自動的に新しい空の Untitled プロジェクトを作成し、アプリケーションには常にアクティブな対象が存在するようになります。
ヒント: アーカイブされたプロジェクトは、自動的にパージされるまで 7 日間保持されます。誤ってプロジェクトを削除してしまった場合は、その期間が切れる前にサポートに連絡して、アーカイブフォルダーの場所を特定してください。
プロジェクトのエクスポート
プロジェクトを共有したり、ライブラリの外部にバックアップしたりするには、次の手順を実行します。
- プロジェクト行を右クリックして Export... を選択します。
- ファイルピッカーが開きます。保存先フォルダーを選択します。
- Erae Lab は、そのプロジェクトのフォルダー全体を選択した場所にコピーします。
エクスポートしたフォルダーは、Erae Lab を実行している任意のマシンに再インポートできます。
ヒント: エクスポートしたプロジェクトフォルダーは自己完結型です。メール送信用に zip 圧縮したり、クラウドストレージに保存したりできます。
プロジェクトのインポート
プロジェクトをライブラリに取り込むには、次の手順を実行します。
- Projects サイドバーで任意のプロジェクト行を右クリックし、Import... を選択します。
- レガシーの
.erprojファイル、レガシーの.eraeprojectファイル、または現在のプロジェクトフォルダーを選択します。 - Erae Lab がプロジェクトを読み込み、同じ名前のプロジェクトがすでに存在する場合は名前に数字を追加して、ライブラリに追加します。
サポートされているプロジェクトファイルまたはフォルダーを、Erae Lab のウィンドウに直接ドラッグすることもできます。
インポートしたプロジェクトは、新しい Save/Revert チェックポイントから始まります。別のコンピューターのチェックポイントが、あなたのチェックポイントに影響することはありません。
Cmd+O / Ctrl+O を使うか、ファイルを Erae Lab にドラッグすることで、個々の Layout ファイル(.eraebin またはレガシーの .emk)をインポートすることもできます。Layout は、アクティブなプロジェクトの現在の Layout スロットに配置されます。現在の Layout を .eraebin ファイルとしてエクスポートするには、Cmd+S / Ctrl+S を押します。
プロジェクトフォルダーのフォーマット
各プロジェクトは、プロジェクトライブラリ内のフォルダーです。任意のファイルツールでバックアップできますが、中身の管理は Erae Lab に任せてください。プロジェクトはファイルを手作業で移動するのではなく、Erae Lab で編集してください。
ツールバーのデバイス操作
手動のプッシュボタンやプルボタンはありません。Erae が接続されている間、Erae Lab は自動的に同期を保ちます。編集内容は作業中にデバイスへ届き、デバイス上で変更されたプロジェクトは Lab に戻ってきます。デバイス同期 を参照してください。
プロジェクトライブラリの場所
デフォルトでは、プロジェクトは Erae Lab のアプリデータフォルダー内の EraeLab/projects に保存されます。
| オペレーティングシステム | デフォルトのプロジェクトフォルダー |
|---|---|
| macOS | ~/Library/Application Support/Embodme/EraeLab/projects |
| Windows | %APPDATA%\Embodme\EraeLab\projects |
| Linux | $XDG_DATA_HOME/Embodme/EraeLab/projects、または XDG_DATA_HOME が設定されていない場合は ~/.local/share/Embodme/EraeLab/projects |
プロジェクトフォルダーを開くには、Projects セクションでプロジェクトを右クリックして Open Projects Folder を選択します。これは、お使いのオペレーティングシステムとインストールタイプに応じた正確な場所を表示する最も安全な方法です。
プロジェクト内の Layout の操作については、Layout を参照してください。
Layout
Layout は、プロジェクトの Layout スロットのいずれかに割り当てられたエレメントのキャンバスです。各 Layout は独立しており、それぞれ固有のエレメントセットと、固有のビジュアルおよびMIDI構成を持ちます。Erae Labで Layout を切り替えると、接続中のErae 2の Layout も切り替わります。
プロジェクトごとの Layout
各プロジェクトは、Erae上で1から8までの番号が付いた8つの Layout スロットをちょうど保持します。スロットは空にすることも、内容を入れることもできます。空のスロットにはエレメントが含まれません。内容が入ったスロットには、完全なキャンバス構成が保持されます。
Projectsサイドバーでは、展開された各プロジェクトの Layout スロットが、プロジェクト名のすぐ下に4つずつ2列に並んだ小さなサムネイルとして表示されます。内容が入ったスロットは、含まれるエレメントのミニチュアプレビューを描画します。空のスロットは、淡く表示されたプレースホルダーとして表示されます。これにより、各プロジェクトがどれだけ密に構成されているかをひと目で把握できます。
ヒント: 各 Layout には最大254個のエレメントを保持できます。上限に達すると、Erae Labは「Maximum number of elements reached (254)」(エレメント数の上限(254)に達しました)と表示します。
Layout のサイズと Erae 2 の収容能力
Erae 2 は、Erae Touch よりも大きく複雑な Layout をサポートしています。Erae Lab で作成するほとんどの Layout は、デバイス上で問題なく動作します。
それでも、1 つの Layout と 1 つのプロジェクトがデバイス上に保存できるデータ量には上限があります。プロジェクトの Layout スロットは 1 つのストレージ予算を共有します。Layout が「重く」なる主な要因は、エレメントの数と各エレメントが持つ設定の量です。エレメントが多い、CC と CV のマッピングが多い、外観設定が豊富などの条件が重なると積み重なります。
特に大規模または複雑なプロジェクトを構築する場合は、次のガイドラインを心がけてください。
- 各 Layout のエレメント上限まで詰め込まず、余裕を持ったエレメント数にとどめてください。
- 広大なコントロールサーフェスを 1 つのプロジェクトに無理に収めず、複数のプロジェクトに分散させてください。1 つのプロジェクトの Layout スロットは 1 つのストレージ予算を共有しているためです。
- 繰り返し使うコントロールにはエレメントプリセットを再利用することで、各エレメントをシンプルに保てます。
Erae Lab は編集中にこの予算をチェックします。Layout またはプロジェクトがいっぱいになると、エレメントの追加は拒否され、「This layout is full. Remove some elements before adding more.」または「This project is full. Remove some elements before adding more.」(この Layout/プロジェクトはいっぱいです。追加する前にいくつかのエレメントを削除してください)と表示されます。いくつかのエレメントを削除するか、一部の Layout を別のプロジェクトに移動してください。
Layout セレクターパネル
Layout は、Projectsサイドバーにあるアクティブなプロジェクトのサムネイルから選択します。キャンバスの上に独立した Layout セレクターバーはありません。
- 内容が入ったスロットは、ミニチュアプレビューを表示します。
- 空のスロットは、淡く表示されます。
- アクティブな Layoutはハイライト表示されます。
サムネイルをクリックすると、その Layout に切り替わります。キャンバスは選択した Layout のエレメントを表示するよう即座に更新され、接続中のEraeも同じ Layout に切り替わります。
ヒント: アクティブなプロジェクトの行にキーボードフォーカスがあるとき、ショートカットで Layout をコピー、ペースト、クリアできます。ショートカットとインタラクションを参照してください。
Layout 操作
アクティブなプロジェクトの行で Layout のサムネイルを右クリックすると、次の操作にアクセスできます。
| 操作 | 説明 |
|---|---|
| Copy | Layout を内部クリップボードにコピーし、別のスロットやプロジェクトに貼り付けられるようにします。スロットに内容が入っている場合のみ利用できます。 |
| Paste | 以前にコピーした Layout をスロットに貼り付け、既存の内容があれば置き換えます。クリップボードにコピー済みの Layout がある場合のみ利用できます。 |
| Clear | スロットを空にします。スロットに内容が入っている場合のみ利用できます。 |
Paste と Clear は取り消せます。
ヒント: Layout をゼロから作り直す代わりに、Copy と Pasteを使ってスロットやプロジェクト間で Layout を移動しましょう。
プロジェクト間のドラッグアンドドロップ
Projectsサイドバーでサムネイルをドラッグすることで、Layout をあるプロジェクトから別のプロジェクトへコピーできます。
- Projectsサイドバーで、コピー元とコピー先の両方のプロジェクトの行を展開します。
- コピー元プロジェクトから Layout のサムネイルをドラッグし、コピー先プロジェクトの行のスロットにドロップします。
- Layout が対象のスロットにコピーされます。コピー元の Layout はそのまま残ります。
対象のスロットにすでに内容が入っている場合、既存の Layout は置き換えられます。アクティブなプロジェクトへのドロップは取り消せます。別のプロジェクトへのドロップは、そのプロジェクトに直接書き込まれます。
Layout のサムネイルをキャンバスにドロップすることもできます。キャンバスに現在表示されている Layout が置き換えられ、取り消すこともできます。
ヒント: プロジェクト間で Layout をドラッグするのは、複数の既存プロジェクトから最も優れた Layout を集めて新しいプロジェクトを組み立てるための素早い方法です。
コンテナとしての Layout
Layout はエレメントのコンテナです。すべてのビジュアルおよび動作上のプロパティは、Layout 内に配置されたエレメントに存在します。
取り消し(Undo)とやり直し(Redo)は、Layout 編集を含むプロジェクトアクションに対して機能します。Layout を切り替えても、Erae Labは最近の Layout 対応の編集を安全に取り消せるだけの十分なコンテキストを保持します。
Layout 内にエレメントを配置、移動、構成する方法については、キャンバスを参照してください。
キャンバス
キャンバスは、現在の Layout を編集するための中心的なワークスペースです。Erae の操作面を 42 x 24 のグリッドとして表現し、Erae 2 の演奏可能エリアに対応しています。
エレメントの配置
エレメントを Elements セクションからキャンバスへドラッグします。ドラッグ中、Erae Lab は配置のアウトラインを表示します。マウスを離すとエレメントが配置されます。
Erae Lab は、エレメントのデフォルトサイズを上限として、ドロップ地点の空きスペースに新しいエレメントを収めます。そこに空きスペースがない場合は何も配置されません。別の位置を試すか、まずスペースを空けてください。
エレメントプリセットは、Elements セクションの User グループからもドラッグできます。これらは、そのプリセットに保存されたサイズ、動作、外観を持つ新しいエレメントを作成します。
移動、リサイズ、回転
- 移動: 選択したエレメントをドラッグして、グリッド上の新しい位置へ動かします。
- リサイズ: 選択したエレメントの角または辺をドラッグします。Keygrid、Keyboard、Drumpad エレメントでは、リサイズするとキーが追加または削除されます。代わりにキーのサイズを変えるには、Shift を押しながらリサイズします。
- 回転: トップバーの回転ボタンを使用します。回転は一度に 1 つの選択エレメントに対して機能します。
- ドラッグコピー: Alt(macOS では Option)を押しながらドラッグすると、移動する代わりにコピーを配置します。
Erae Lab はエレメント同士が重なるのを防ぎます。選択した複数のエレメントを一緒に移動するとき、それらは互いの相対位置を保ち、選択されていないすべてのエレメントとの重なりがチェックされます。
複数選択
エレメントは次の2つの方法で複数選択できます。
- 投げ縄(ラッソ)選択: キャンバスの空いている領域をドラッグすると、その矩形に触れたすべてのエレメントが選択されます。
- Cmd/Ctrl + クリック: macOS では Cmd、Windows/Linux では Ctrl を押しながらエレメントをクリックすると、そのエレメントを現在の選択に追加または選択から除外できます。
Cmd+A / Ctrl+A を使うと、現在の Layout 内のすべてのエレメントを選択できます。
複数選択のリサイズ
複数のエレメントを選択した状態で、そのうちの1つのリサイズハンドルをドラッグすると、選択中のすべてのエレメントが同じ新しいサイズになり、それぞれの位置は保たれます。その位置で新しいサイズに収まらないエレメント(隣のエレメントと重なる、またはグリッドからはみ出す場合)は、現在のサイズのまま変更されません。ボタンやフェーダーの列を同じ寸法に揃えたいときに、最も手早い方法です。
CC 割り当ての表示
トップバーの CC ボタンを使うと、各エレメントに割り当てられた CC 番号をキャンバス上に直接表示するオーバーレイの表示を切り替えられます。エレメントを1つずつ選択しなくても、Layout 全体のマッピングを一目で確認できます。ラベルは CC の割り当てを編集するとリアルタイムに更新されます。ボタンの位置についてはインターフェースの概要を参照してください。
元に戻す/やり直し
Erae Lab は、キャンバスの編集を取り消し可能なプロジェクト操作として記録します。
- 元に戻す:
Cmd+Z/Ctrl+Z - やり直し:
Cmd+Shift+Z/Ctrl+Shift+Z
トップバーにも「元に戻す」「やり直し」ボタンがあります。
次の操作も取り消せます。
- Erae Sound からのスロットへのプッシュ: Erae Sound が自身の Layout をプロジェクトのスロットに割り当てたとき (Erae Sound でスロットボタンを長押し)、
Cmd+Zでそのスロット、プロジェクトファイル、Erae に以前の Layout が戻ります。Cmd+Shift+Zで再びプッシュします。続くCmd+Zでは、プッシュ前にそのスロットで行った編集が取り消されます。 - スナップショットの復元:
Cmd+Zで、復元によって破棄された作業が戻ります。プロジェクト を参照してください。 - Erae Sound プリセットの Layout の編集: プリセット を参照してください。
Erae Sound と共通の履歴
Erae Sound が Erae Lab 内で動作しているとき、Lab と Erae Sound は 1 つの取り消し履歴を共有します。Cmd+Z はどちらの製品で行ったかに関係なく最新の操作を取り消し、Cmd+Shift+Z はそれをやり直します。Lab ビュー、Erae Sound ビュー、「元に戻す」「やり直し」ボタンのどれからでも使えます。
次の操作が、いま表示していない方のビューに属する場合、最初のキー操作はそのビューに切り替えるだけで、何も変更しません。これから何が変わるのかを確認できます。もう一度押すと、その操作が取り消し、またはやり直しされます。そのビューがすでに表示されている場合は、1 回押すだけで実行されます。
例: Erae Sound でノブを回し、続けて Layout をスロット 1 に割り当てたとします。Erae Sound ビューが表示されています。
Cmd+Zで Lab ビューが表示されます。まだ何も変わりません。Cmd+Zでスロット 1 に以前の Layout が戻ります。Cmd+Zで Erae Sound ビューが表示されます。Cmd+Zでノブが元の位置に戻ります。
キャンバス上での Erae Sound プリセットの Layout の編集は、Lab ビューに属します。DAW 内の Erae Sound は独自の取り消し履歴を保持します。
コピー、ペースト、複製
1つ以上のエレメントを選択した状態で:
- コピー:
Cmd+C/Ctrl+C - ペースト:
Cmd+V/Ctrl+V - 複製:
Cmd+D/Ctrl+D、またはトップバーの Duplicate ボタン - 削除:
BackspaceまたはDelete
複製はコピーとペーストを 1 ステップで行い、同じ Layout 内ではコピーの CC 番号と CV 番号を 1 つずつ増やすため、新しいエレメントが元のエレメントと同じメッセージを送信することはありません。ペーストはコピーした値をそのまま保持し、別の Layout へのペーストでも値は変わりません。
Layout のドロップ
Projects サイドバーから Layout のサムネイルをキャンバスへドラッグすると、現在の Layout をそれで置き換えることができます。この操作は取り消せます。代わりに特定のスロットへ Layout をコピーするには、Projects サイドバーのそのスロットにサムネイルをドロップします(Layout を参照)。
デバイスへのライブ更新
Erae が接続されているとき、キャンバスの編集は自動保存され、操作を止めるとすぐにデバイスへ送信されます。変更のたびに手動でプッシュやプルを行う手順はありません。
エレメント
エレメントは Layout を構成する基本要素です。Erae Lab は、Elements セクションの Factory グループで以下のエレメントタイプを提供しています。
キーボード
Keygrid
インターバルベースの演奏に適したアイソモーフィックグリッドで、高度なチューニングと MPE の設定を備えています。コード、トランスポーズしやすいパターン、表現力豊かなパフォーマンスに向いています。Keygrid は、カスタムスケール を演奏できる唯一のエレメントです。
Keyboard
白鍵と黒鍵を持つ、ピアノスタイルのクロマチックレイアウトです。馴染みのあるノート配列で演奏できます。
Drumpad
ドラムラック向けに設計されたパッドグリッドです。各パッドがそれぞれ固有のノートを演奏します。
連続コントロール
Fader 1D
Control Change の値を送信する単軸フェーダーで、音量、カットオフ、センドレベルなどに使います。圧力を有効にすると、2 つ目のコントロール次元が加わります。
Fader 2D
X と Y の位置から Control Change の値を送信する XY パッドです。圧力を有効にすると、3 つ目のコントロール次元が加わります。
Spring 1D
離すと Center に戻るフェーダーです。Stiffness、Drag、Max Speed、Bounce を調整できます。Control Change の値を送信します。圧力を有効にすると、2 つ目のコントロール次元が加わります。スプリングフェーダー を参照してください。
Spring 2D
各軸に独立したスプリングを持つ XY パッドで、離すと Center の位置に戻ります。X と Y の位置から Control Change の値を送信します。圧力を有効にすると、3 つ目のコントロール次元が加わります。スプリングフェーダー を参照してください。
トリガーとパッド
Button
2 つの状態を持つエレメントです。Type で送信内容を選びます。Note、Control Change、Program Change、Control Voltage、Tap Tempo から選べます。Program Change モードでは、Preset メニューが、別の Layout やプロジェクトへの切り替えといったよく使うアクションの値を入力します。
Key
X、Y、圧力のコントロールを備えた、表現力豊かな単一のノートパッドです。大きなワンショットパッド、ドローン、専用のパフォーマンストリガーとして便利です。
連携エレメントとユーティリティエレメント
LivePad (Ableton Live)
Ableton Live のセッションコントローラーです。クリップをトリガーし、チャンネルのボリューム、ミュート、ソロ、センドを操作できます。Tune タブでの唯一の設定は Zoom(Small または Large)です。
API Zone
独自のソフトウェア向けのプログラム可能なタッチエリアです。マルチタッチの指の位置を MIDI SysEx でストリーミングし、ソフトウェアからピクセル、矩形、ビットマップを描画できます。
Pedal Input
キャンバスの下に表示される 2 つのペダル入力 A と B それぞれに対応する、非サーフェスエレメントです。接続したフットスイッチやエクスプレッションペダルを MIDI または CV にマッピングします。MIDI 設定 を参照してください。
エレメントの操作
すべてのエレメントについて、通常のワークフローは同じです。
- サイドバーからキャンバスにドラッグします。
- サイズと位置を調整します。
- Tune タブで動作を調整します。
- Style タブで LED のスタイルを設定します。
すべてのパラメーターは 付録A: エレメントパラメーターリファレンス に記載されています。
MIDI 設定
Tune パネルでは、各エレメントが MIDI および CV データをどのように送信するかを制御します。設定はセクション(Midi Output、Midi、Default Values、Expressivity Tune、Control Change、Control Voltage など)にまとめられており、表示されるセクションはエレメントタイプによって異なります。すべてのパラメーターは 付録A に記載されています。
共通設定
ほとんどの演奏可能なエレメントは、次の主要なパラメーターを共有しています。
- Channel: MIDI チャンネル、
1から16。 - Trig on entry: 指を離さずにエレメント上へスライドさせたとき、そのエレメントをトリガーするかどうか。
Offはトリガーしません。Defaultは指が空のキャンバスまたは同じ種類のエレメントから来た場合にトリガーします。Allは指がどこから来てもトリガーします。 - 該当する場合はノート、ルート音、オクターブ
- Control Change のアサイン
- 対応している場合は Control Voltage のアサイン
Motion マッピングは、ノートオンのベロシティではなく、指の動きの連続的な速度を使用します。値はスムージングおよび正規化され、0 cm/s が最小、100 cm/s で設定された CC の最大値に達します。
各 CC アサインには、Enable チェックボックス、Type(CC、CC 14-bit、RPN、NRPN)、コントローラー番号(RPN と NRPN では Bank と Index)、Min/Max レンジがあります。MIDI 規格が特別な動作のために予約しているコントローラー番号には、リスト内で (reserved) と表示されます。
MIDI 出力先
各エレメントは、利用可能な出力先の任意の組み合わせに送信できます。
- USB Device: Erae がコンピューターに対して USB MIDI デバイスとして認識されます(デフォルトでオン)。
- MIDI A / MIDI B: 物理的な MIDI 出力ジャック。
- USB Host: Erae の USB Host ポートに接続された USB MIDI デバイス。
すべての出力を無効にすると、エレメントを削除せずに無音化できます。
キーボード
Keygrid、Keyboard、Drumpad エレメントでは、次の項目を設定できます。
- MPE のオンとオフ、MPE Master チャンネル(
1または16)、Channel(MPE がオンの場合は Nb channel: MPE チャンネルの数で、独立してコントロールできる指の数に相当します) - Root Note と Octave
- 行間の Line Offset(Keygrid では Degrees と Semitones、Drumpad では Semitones)
- Keygrid では Show Offscale と Scale、Keyboard では Scale
- PB Range: pitch bend レンジ(半音単位)、
1から96 - Expressivity Tune: Pressure(アフタータッチ)、Glissando、Vibrato
- MPE がオンの場合は Sound Brightness (CC 74)
- Pressure、X abs、Y abs、Motion、X rel、Y rel に対する Control Change 出力
- Control Voltage 出力(ポリフォニック CV 用の Num Voices 付き)
MPE をオンにすると PB Range は 48、Nb channel は 8 に設定されます。オフにすると PB Range は 12 に、Channel は 1 に戻ります。正しく動作させるには、シンセの pitch bend レンジを一致させてください。
Use global scale
Keygrid と Drumpad エレメントには、Tune タブに Use global scale チェックボックスもあります(Keygrid では Scale ドロップダウンのすぐ上)。オンにすると、そのキーボードはプロジェクトのグローバルスケールに追従します。チェックボックスがオンのいずれかのエレメントのスケールを、どの Layout で変更しても、チェックボックスがオンのすべてのエレメントが即座に追従します。ルート音とオクターブは各エレメントごとに個別のままです。Keyboard(ピアノスタイル)エレメントは固定の 12 音レイアウトであるため、常に対象外です。詳しい動作は、カスタムスケールの章の「グローバルスケール」セクションを参照してください。
フェーダー
Fader 1D と Fader 2D は次の機能を提供します。
- Default Y(Fader 2D では Default X も): Layout とともに読み込まれ、プリセットに保存される位置
- Center Y(と Center X): フェーダーの視覚的な中心で、フィルバーの開始位置
- Pressure、位置軸(Y abs、Fader 2D では X abs も)、Motion に対する Control Change 出力
- Pressure と位置軸に対する Control Voltage 出力
ボタンとキー
Button の Type で、Note、Control Change、Program Change、Control Voltage、Tap Tempo を選びます。Latched を有効にすると、押している間だけ動作するのではなく、押すたびにオンとオフが切り替わります。
- Note: 送信するノート(Root Note と Octave)。
- Control Change: アクティブ化時に送信される ON Control Change と、リリース時に送信される OFF Control Change。それぞれに固有のコントローラーと Value があります。
- Program Change: ON Program Change と OFF Program Change。それぞれにオプションの Bank(Bank MSB と Bank LSB)があります。Preset メニューは、よく使うアクションの値を入力します。Layout Change(Target Layout 付き)または Project Change(Target Project 付き)です。
- Control Voltage: On/Off の電圧ペアで切り替わる CV 出力。
- Tap Tempo: タップしてテンポを設定します。
Key は 1 つのノート(Root Note と Octave)を演奏し、PB Range、Pressure、Vibrato の表現力と、キーボードと同じ Control Change および Control Voltage 出力を備えています。
MPE と表現力
対応している場合、MPE および表現設定により、指の圧力と動きをどのように MIDI へ変換するかを制御します。Pressure はチャンネルアフタータッチまたはポリアフタータッチを送信し、Vibrato は指の小さな動きを pitch bend に変換し、Glissando を使うとキーの間をスライドできます。正しく動作させるには、ターゲットのシンセで pitch bend レンジを一致させてください。
ペダル入力
ペダル入力には Type セレクターがあります: Disable、Switch、Kick、Sustain (Binary)、Sustain (Continuous)、Expressive。Tune パネルは、選択したペダルタイプのパラメーターを表示するように切り替わります。
- Switch は Note、Control Change、Program Change、Tap Tempo のいずれかのメッセージ(Message Type)を送信します。オプションで Latched にできます。
- Kick は、ペダルを踏む強さに応じたベロシティでノートを演奏します。
- Sustain (Binary) は、On Value と Off Value を持つコントローラー(デフォルトは CC 64)を送信します。
- Sustain (Continuous) と Expressive は、ペダルの位置を連続的なコントローラー(デフォルトは CC 64 と CC 11)として送信します。Invert で方向を反転できます。
ステップシーケンサー
ステップシーケンサーは、Erae のサーフェスに内蔵されたパターンベースの MIDI シーケンサーです。Looper が自由な演奏をそのままキャプチャするのに対し、シーケンサーでは 2 つの方法でパターンを作成できます。LED グリッド上で直接ステップごとに描画・編集する方法と、クロックを走らせながらパターンにライブレコーディングする方法です。各ステップについて、ピッチ、ベロシティ、ゲートの長さ、連続的なエクスプレッションを個別にコントロールできます。シーケンサーの状態は、Layout ごとにプロジェクトと一緒に保存されます。
シーケンスできるもの
シーケンサーが記録できるのはキーボードだけではありません。キーボード、フェーダー、ボタンをキャプチャでき、表示されるレーンはフォーカス中のエレメントに合わせて変化します。
| エレメント | 1 ステップに記録される内容 | 提供されるレーン |
|---|---|---|
| Keyboard(スケール、クロマ、ドラムパッド) | ノート: ピッチ、ベロシティ、ゲートの長さ、エクスプレッション | Note、Pressure、Slide、Glissando、さらに有効なキージェスチャーごとに 1 レーン(pressure CC、X abs、Y abs、X rel、Y rel) |
| Fader 2D(XY Pad) | X、Y、Z(プレッシャー)の値 | X、Y、Z |
| Fader 1D(単一のフェーダー) | 1 つの値のオートメーション | Value |
| Button | ステップごとのオン / オフ状態(長さを持つ押下) | State(steps と表示) |
シーケンサーは、最後にタッチした Layout エレメントにフォーカスします。新規プロジェクトでは、エレメントにタッチするまで何もフォーカスされません。まずキー、フェーダー、ボタンのいずれかにタッチする(または後述のようにスロットをのぞき見る)ことで、シーケンサーがそのエレメントにバインドされます。
シーケンス対象のエレメントを変更するには、Sequencer を押さずに、その Layout ボタン(N1~N8)を単独で長押しします。サーフェスにそのスロットの通常のフル Layout が表示されるので、目的のエレメントをタップします。ボタンを離すと、3 ゾーンのシーケンサービューに戻ります。長押しとタップの違いに注意してください。現在の Layout 自身のボタンを短くタップして離すと、シーケンサーモードから完全に抜けます。
サーフェス: 3 つのゾーン
シーケンサーがアクティブな間、タッチサーフェスは左から右へ 3 つの固定ゾーンに分割され、それぞれが全高にわたります。
- Live: 最も左の 7 列。フォーカス中のエレメントをライブレコーディングするためのサーフェスです。後述の「Live ゾーン」を参照してください。
- Grid: 中央の 32 列。ステップを描画・編集するステップグリッドです。
- Launcher: 最も右の 3 列。パターンスロットごとに 1 つ、縦に積まれた 8 つのパッドで、パターンの切り替えに使います。一番上のパッドがパターン 1、一番下のパッドがパターン 8 です。
表示されるグリッドはサーフェスの 42 列のうち 32 列だけで、その両脇に Live ストリップと Launcher が配置されます。Swap Sides をオンにすると(「シーケンサー設定」を参照)、Launcher が左側へ、Live が右側へ移動し、グリッドは中央のままです。グリッドは常に 32 列幅で、両側のストリップの位置だけが入れ替わります。
各指のゾーンは、タッチした瞬間に固定されます。グリッド内で始まったジェスチャーは、指が Launcher の方へ滑っても編集を続けるので、ジェスチャーの途中でゾーンをまたいで誤動作することはありません。
Live ゾーン
Live ゾーンは、フォーカス中のエレメントを演奏可能な形でミラーリングし、レコーディングも行います。レコーディングされるかどうかは、レコーディングがアームされているかどうかで決まります。これは Looper と同じ Play/Rec によるアーミングです。
- レコーディングがアームされている(Play/Rec オン): Live ゾーンでの演奏は、現在のプレイヘッド位置でアクティブなパターンに直接キャプチャされます。キーボードはプレッシャーカーブと実際に押さえていた長さを持つノートを記録し、Fader 1D は値のオートメーションを、Fader 2D は X、Y、Z を、Button はプレイヘッド位置のオンステップを記録します。ある区間に重ねてレコーディングすると、そこにあった内容は置き換えられます。
- レコーディングがアームされていない: Live ゾーンはレコーディングせずにサウンドと MIDI を発音するので、パターンを走らせながらパートを試したり、一緒に演奏したりできます。
アーミングの状態は瞬間ごとにライブで読み取られるため、テイクの途中でパンチイン / パンチアウトができます。ジェスチャーの開始時点の状態にラッチされることはありません。また、Mapping 選択中はレコーディングが抑止されます。
キーボードの場合、Live ミラーは通常の Layout から 4 分の 1 回転した向きになります。ピッチはストリップに沿って縦方向に走るので、上へスライドすると高い音、下へスライドすると低い音になります。ミラーはグリッドのピッチスクロールを共有しているため、点灯している演奏可能な行はグリッドの同じ行と揃います。フェーダーとボタンのミラーは通常の向きで表示され、ピッチスクロールに追従しません。
セルの意味: ピッチグリッド
キーボードパターンの場合、グリッドはクロマチックなピアノロールです。縦軸は 1 行につき MIDI 半音 1 つで、各行は LED 2 個分の高さがあり、行はピアノのように色分けされます。白鍵の半音は薄く光り、黒鍵の半音は暗いままです。上の行ほど高いピッチです。ノートは、小さなアンバー色のヘッド(LED 2 個 x 2 個)とテールとして描画されます。
- 横方向の位置: ノートの開始タイミング。
- 幅: ゲートの長さ。ノートがどれだけ持続するか。
- 縦方向の行: ピッチ。
- ヘッドの明るさ: ベロシティ。ノートをどれだけ強く打つか。テールの明るさは記録されたプレッシャーに従います。
プレイヘッドがノートを横切る間、そのノートは明るくなります。
スケール相対レコーディング
ノートがどう保存されるかは、キーボードの種類によって異なります。
- スケール(インスケール)キーボードでは、ノートは固定ピッチではなくスケールの「度数」として保存されます。ルートより下の度数も許可されます。実際のピッチは再生時にエレメントの現在のスケールとルートに対して解決されるため、後からスケールを変更したりルートをトランスポーズしたりすると、記録済みのパターン全体が追従します。記録された度数は手で演奏したときとまったく同じに鳴ります。
- クロマキーボードやドラムパッドでは、ノートは絶対ピッチまたはパッドインデックスとして保存され、固定のままです。
キーボードがインスケールかクロマチックかは、キーボードエレメントの Show Offscale トグルで決まります(Keyboard エレメントの章を参照)。オフの場合はスケール度数ごとに 1 キー、オンの場合はオフスケールのクロマチックキーが表示され、ステップは半音位置として保存されます。
微分音のカスタムスケールも正確なピッチで再生されます。正確なピッチはベースノートと小さな pitch bend に分割され、ピッチホイールと正しいノートごとの bend レンジを持つ MPE ノートとして送信されます。精度はおよそ 1 セント以内で、Erae 自身のシンセも、仕様に準拠した MPE シンセも正しく追従します。
グリッド上でのステップ編集
グリッドのジェスチャーは、どこにタッチしてどの方向へドラッグするかで変わります。
ノートを描画するには、空白部分にタッチしてドラッグします。
- 指の下の行がピッチを決めます。
- タッチ開始時の圧力がベロシティを決めます(強く押すほど大きな音になります)。
- 横方向にドラッグした距離がゲートの長さを決め、クオンタイズのディビジョンにスナップされます。ドラッグせずにタップするだけの場合は、最小の長さ(LED 約 2 個分、または 1 ディビジョンのいずれか大きい方)のノートが作成されます。
- 描画中の縦方向のずれは、そのノートの pitch bend(グリッサンド)カーブとして記録されます。ノートの MPE bend レンジに関係なく、1 行のずれが半音または度数 1 つ分です。小さなぶれはカウントされません。指がノートの開始位置から 1 セル以内にとどまっている限り、ノートは完全にまっすぐなままで、bend は記録されません。そのセルから出ると、その時点以降の bend が記録されます。後で元の位置に戻っても同様です。
- 描画の途中で指が一瞬離れても、ノートは 2 つにならず 1 つのままです。指を離すと、少しの間ノートが保持され、離した位置から数セル以内に再タッチすると同じノートが継続します。シーケンサーモードを抜けると保留中のノートも確定されるため、猶予時間内に描き終えたノートが失われることはありません。
既存のノートヘッド上では:
- タップするとノートが削除されます。
- 上下にドラッグするとベロシティを編集できます(グリッドの一番下が 0、一番上が最大です)。
- 右へドラッグすると、そのノートのフォーカス中のエクスプレッションカーブを編集できます(どのカーブかは、ヘッダーで選択中のレーンによって決まります)。
各ノートは複数の記録済みカーブを同時に保持します。pitch bend カーブ(Note レーンまたは Glissando レーンから編集)、プレッシャーカーブ、スライドカーブ、そして有効なキージェスチャー(pressure CC、X abs、Y abs、X rel、Y rel)ごとのカーブです。値は高分解能で記録されるため、エクスプレッションは滑らかです。
ノートを押さえたままカーブを編集している間は、他のノートのカーブが暗くなり、作業中のノートが際立ちます。指を離すと元の明るさに戻ります。カーブレーンはピッチウィンドウとは無関係にグリッドの全高を使います。ある行に描いたカーブはその行に置かれ、ノートがピッチウィンドウの外へスクロールすると、そのカーブも一緒に消え、画面に残っているノートの上に浮かんだままにはなりません。
ジェスチャーレーンは、ライブのキーが送信するのと同じ CC メッセージとして、同じチャンネルで、そのジェスチャー自身のレンジを使って再生されます。ループをシーケンスにバウンスしても保持されます。
Fader 1D の場合、グリッドは値のカーブを記録します。Fader 2D の場合は X、Y、Z を記録します。Button の場合は、タップでステップのオン / オフ状態が切り替わります。
複数ノートの選択と移動
複数のノートをまとめて移動するには、1 本目の指を空白のグリッド上に置いたまま、2 本目の指でタッチします。2 本の指がボックスを定義し、その中のすべてのノートが選択されます。2 本目の指をドラッグすると、選択したノート全体を時間方向とピッチ方向の両方に移動できます。ボックスにノートが 1 つも入らなかった場合は、両方の指が通常の編集動作に戻ります。
大きなパターン内の移動
32 列のグリッドはパターン全体ではなく、パターンをのぞく窓です。パターンは最大 256 ステップまで持てるので、窓より長いパターンでは一部だけが見え、残りはスクロールやズームで表示します。
- グラブスクロール: Sequencer ボタンを押しながらサーフェス上で指をドラッグします。コンテンツが縦横両方向に指へ追従します。長いパターン内を移動する主な方法です。Sequencer を押していない場合、グリッド内のドラッグはノートの編集になります。
- オクターブスクロール: Plus と Minus ボタンで、ピッチウィンドウが 1 回の押下につき 1 オクターブ(12 半音)上(Plus)または下(Minus)にジャンプします。ウィンドウの下端を MIDI レンジの端より外にスクロールすることはできません。オクターブスクロールは、エンコーダースイッチを押している間と、フッターでパターンの Length を編集している間は無視されます。
- ズーム: Sequencer を押しながら Plus でズームイン(表示される小節が減る)、Minus でズームアウト(表示される小節が増える)します。ズームは小節単位(1 小節は 4 ステップ)で動き、最大までズームアウトすると常にパターン全体が収まります。
- エンコーダースクロール: Sequencer を押しながらメインエンコーダーを回すと、1 クリックにつき 4 列ずつウィンドウが横に動きます。Sequencer を押していない状態でエンコーダーを回すと、LCD のフォーカス移動と編集になります(「シーケンサー LCD」を参照)。
新規パターンは、最初の 16 ステップが収まる表示で開きます。最後のスクロールとズームの状態はパターンスロットごとに記憶され、そのスロットに戻ったときに復元されます。
Follow Playhead(設定項目、デフォルトはオフ)は、移動するプレイヘッドが画面内に収まるようにグリッドを自動スクロールし、プレイヘッドがウィンドウから出ると中央に置き直します。パターンを再生しながら固定された範囲を編集し続けたい場合は、オフのままにしてください。
フェーダーとボタンのパターンにはピッチ軸がないため、横方向(時間)のスクロールのみが適用されます。
Sequencer ボタンのショートカット
Sequencer ボタンを押しながら別のコントロールを押すと、次のパフォーマンスショートカットが使えます。これらは上記のスクロールおよびズームのジェスチャーと併用できます。
| Sequencer を押しながら押すもの | 動作 |
|---|---|
| N1~N8 | シーケンサーモード中は、アクティブなパターンをそのスロットに切り替えます。シーケンサーモード外では、そのスロットを Layout 横断のシーンとして起動します。Looper のループをパターンに変換するには、シーケンサー設定の Bounce Loop 行を使用します。 |
| エンコーダースイッチ | タップテンポ(内部クロックのみ)。 |
| Play/Rec | アクティブなパターンのミュート / ミュート解除。ダブルクリックですべてのパターンのミュートを解除します。 |
| Stop | アクティブなパターンのミュート / ミュート解除。ダブルクリックですべてのパターンをミュートします。 |
| Plus または Minus | ズームイン / ズームアウト(「大きなパターン内の移動」を参照)。 |
| Return | フォーカス中のエレメントのトラック(そのエレメントのすべてのパターン)をクリアします。これは破壊的な操作なので、スクロールやアンドゥに手を伸ばしたときに誤って押さないよう注意してください。 |
シーケンサー LCD
LCD は 3 つの帯からなる固定画面です。上にヘッダー、中央にグリッド、下端にフッターがあります。メインエンコーダーを回すと(Sequencer ボタンを押していない状態で)、ハイライトが 3 つの選択可能なコントロール間を、ヘッダー、Division、Length の順に循環しながら移動します。エンコーダーをクリックするとハイライト中のコントロールの編集が始まり、もう一度クリックすると終了します。
ヘッダー: レーンセレクター
ヘッダーには、白い円の中のアイコンと小文字のラベルとして、一度に 1 つのエクスプレッションレーンが表示されます。ヘッダーは選択可能なコントロールです。レーンを変更するには、ヘッダーをハイライトし、エンコーダーをクリックして編集に入り、エンコーダーを回してレーンを循環させ、もう一度クリックして編集を抜けます。コントロールが編集中の間は、その値が点滅し、アイコンは点灯したままなので、編集中であることが分かります。
フォーカス中のエレメントに意味のあるレーンだけが表示されます。
| エレメント | レーンの循環 | ラベル |
|---|---|---|
| Keyboard | Note、Pressure、Slide、Glissando、続いて有効なキージェスチャーごとに 1 レーン(循環) | note、pressure、slide、glissando、pressure CC、X abs、Y abs、X rel、Y rel |
| Fader 2D | X、Y、Z(循環) | X、Y、Z |
| Fader 1D | Value のみ(循環しても変わりません) | value |
| Button | State のみ | steps |
Note レーンは、ノートをそのピッチ行のバーとして表示します。Pressure、Slide、およびジェスチャーレーンは、記録されたカーブをすべてのノートの上に描画し、ノートヘッドは約 40 パーセントまで暗くなるため、カーブが前景として読み取れます。Glissando は各ノートの pitch bend カーブを表示します。bend のないノートは平らなバー、bend のあるノートはそのカーブとして表示されます。ジェスチャーレーンは、フォーカス中のエレメントの MIDI 設定で有効になっているジェスチャーに対してのみ表示されます。ジェスチャーを無効にするとそのレーンは消え、そのレーンが選択されていた場合、ヘッダーは Note に戻ります。レーンを変更すると、LED グリッドで編集できる対象が切り替わり、ヘッダーのラベルも変わりますが、LCD のグリッドにはエレメントのすべてのデータが表示され続けます。
ヘッダーには 2 つの特別な状態もあります。パターンのメモリがいっぱいになると、赤い Pattern full が約 2 秒間表示されます。シーケンス対象だったエレメントが削除されると、空のレーンの代わりにグレーの Element deleted が表示されます。
グリッド: マップ
LCD のグリッドは、常にパターン全体を端から端まで描画します。半透明の枠付きボックスが、現在パッドサーフェスにマッピングされている範囲を示します。横方向には時間位置を追跡し、キーボードの場合はサーフェス上のピッチ帯に合わせて縦にも縮むため、指がどのオクターブにあるかが分かります。フェーダーとボタンにはピッチ軸がないため、ボックスは全高にわたり、横方向にのみ動きます。
ノートは、縦位置が相対的なピッチを示す白いバーとして表示されます。ピッチ軸は、存在するノートに合わせて自動的にスケールされます。フェーダーレーンは、記録された値の階段状のラインとドットのカーブとして表示されます(2D フェーダーでは X 軸が白、Y 軸が赤です)。ボタンパターンは、オンのステップを中央揃えのバーとして表示します。ステップと小節のグリッド線は、長いパターンでは読みやすさを保つために自動的に間引かれます。
右端の縦のストリップには 8 つのパターンスロットすべてが表示されます。アクティブなスロットは番号付きの赤い四角、それ以外はグレーのドットです。パターンの再生中は動く白い線がプレイヘッドを示し、停止すると消えます。ウィンドウのボックスとスロットストリップは読み取り専用のフィードバックです。パターンの切り替えはサーフェス上の Launcher から行います。
フッター: ディビジョンと長さ
フッターには 3 つの項目があります。左にクオンタイズの division、中央に Layout のライブサムネイル、右にパターンの length です。division と length はどちらも選択可能です。片方をハイライトし、クリックして編集に入り、エンコーダーを回して値を変更します。
| コントロール | 値 | デフォルト |
|---|---|---|
| クオンタイズディビジョン | Off、1/16、1/12、1/8、1/6、1/4、1/3、3/8、1/2、3/4、1、5/4、2、3、4 | 1/4 |
| パターンの長さ | 1~256 ステップ、エンコーダー 1 クリックにつき 1 ステップ | 16 ステップ |
Length の編集中は、Plus と Minus ボタンが無効になります(長さの編集と干渉しないためです)。編集を抜けると、オクターブスクロールに戻ります。
中央のサムネイルは、Layout の小さなライブ表示です。シーケンス中のエレメントがハイライトされ、各エレメントはそのステップがトリガーされるたびに点滅するので、どのトラックが発音しているかが分かります。
このビューでのエンコーダーと Return
- エンコーダーをクリックすると、ハイライト中のコントロール(レーン、division、length)の編集を切り替えます。
- Return は、編集中であればその編集を終了します。編集中でなければ、直前のシーケンサー編集をアンドゥします。
パターンの切り替え
各 Layout には 8 つの独立したパターンスロットがあり、それぞれが独自の長さ、ノート、エクスプレッションを持ちます。Launcher ゾーンのパッドをタップすると切り替わります(一番上のパッドがパターン 1 です)。パッドはタッチダウン時のみ反応します。切り替えがどう適用されるかは、Settings で設定する Switch Mode によって決まります。
- Wait: 新しいパターンはキューに入り、現在のループが終わったときに切り替わります。切り替え待ちの Launcher パッドは、切り替わるまでサーフェス上でアンバー色に点滅します(約 1 秒に 2 回)。
- Jump: 新しいパターンが即座に引き継ぎ、小節内の同じ位置から続行します。
- Restart: 新しいパターンが即座に引き継ぎ、最初のステップから再スタートします。
シーケンサー設定
シーケンサービューがアクティブな状態で Settings を押すとシーケンサー設定が開きます。もう一度 Settings を押すと戻り、Return を押すとデフォルトビューに抜けます。エンコーダーを回して項目間を移動し、クリックして実行します。
| 項目 | 説明 |
|---|---|
| Clear Pattern | アクティブなパターンのみ、すべてのステップデータを削除します。トーストで確認を表示し、シーケンサーに戻ります。 |
| Clear Element | フォーカス中のエレメントのすべてのパターンからステップデータを削除します。トーストで確認を表示し、シーケンサーに戻ります。 |
| Switch Mode | 上記のとおり Wait、Jump、Restart のいずれかです。 |
| Copy Pattern | アクティブなパターンを別のスロットにコピーします。画面に Launcher のパターンパッドをタップするよう表示されるので、コピー先をタップするとコピーが実行されます。コピー先にすでにノートがある場合、またはコピー元がコピー先より長い場合は、確認画面で Replace、Extend、Trim、Cancel を選べます。コピー元のパッドをタップすると別のパターンを選ぶよう求められます。Return を押すと何も表示せずにキャンセルされます。 |
| Copy Element | Copy Pattern と同じですが、フォーカス中のエレメントのノートだけを、コピー先パターンの同じエレメントにコピーします。エレメントにコピーするものがない場合はトーストで拒否されます。 |
| Bounce Loop | この Layout で Looper が録音したループを、アクティブなパターンのシーケンサーノートに変換し、ループをクリアします。アクティブなパターンにすでにノートがある場合は、確認画面がそのパターン名を示し、空いているパターンを一覧表示して、「Bounce the loop into pattern N?」(ループをパターン N にバウンスしますか?)と尋ねます(Bounce または Cancel)。「Loop bounced to pattern N」(ループをパターン N にバウンスしました)と確認を表示し、シーケンサーに戻ります。ループがない場合は「No loop to bounce」(バウンスするループがありません)、ループが収まらない場合は「Loop too big to bounce」(ループが大きすぎてバウンスできません)と表示して拒否されます。 |
| Reset Pattern Settings | アクティブなパターンの長さ、クオンタイズグリッド、再生スタイルをデフォルトに戻します。ノートは保持されます。デフォルトの長さより後ろにノートがある場合は、それらのノートが保存されたまま再生されなくなることを確認画面で説明します。 |
| Follow Playhead | プレイヘッドが画面内に収まるようにグリッドを自動スクロールします。デフォルトはオフです。 |
| Swap Sides | Live ゾーンと Launcher ゾーンを左右で入れ替えます。グリッドは中央のままです。 |
コピー先を待っている間に Layout を変更すると、コピーはトーストとともにキャンセルされます。
自動保存
パターンの内容を変更する編集(ノートの描画やレコーディング、パターンやエレメントのクリア、パターンへのコピー、ループのバウンス、パターン設定のリセット)は、プロジェクトの他の内容と一緒に自動的に保存されます。保存が完了すると短い保存インジケーターが表示されるので、シーケンサーの内容を手動で保存する必要はありません。
クロック
シーケンサーは、Looper と同じプロジェクトクロックで動作します。プロジェクトクロックのソースは INT(内部)、USB-dev、MIDI、USB-host のいずれかです。内部クロックでは、シーケンサーはプロジェクトのテンポで再生されます。プロジェクトが外部クロックにスレーブされている場合はそのクロックに追従し、Start、Stop、Continue を尊重します。Start または Continue が届くまで再生は始まりません。
外観とスタイル
Style タブでは、Erae のサーフェス上でエレメントがどのように表示されるかを制御します。タブは Color selection、Orientation、Style、Finger Animation のセクションで構成されており、鍵盤ではキー選択のセクションが加わります。
編集できる項目
各エレメントについて、次の項目を設定できます。
- 点灯の Style: キーと鍵盤では
Solid Color、Linear Gradient、Circular Gradient、Rectangular Gradient、Edge Color、ボタンではSolid Color、Dual Intensity、Dual Color、Center Fill - そのスタイルが使う色(例: リニアグラデーションでは Start と End に Grad angle と Grad curve、円形グラデーションでは Center と Edge、エッジカラーでは Edge と Background に Edge width)
- 押されたキーの光り方: Brightness(押したときの明るさのオフセット)と Duration(離したキーが通常の明るさに戻るまでの時間)
- エレメントの Orientation
- Click、Slide、Release の Finger Animation
- 複数選択したエレメントに対する共通スタイルの一括更新
カラーピッカー
Style タブのカラーコントロールをクリックすると、カラーピッカーが開きます。色相リングと三角形で色を選ぶか、Hex フィールドに入力します。ピッカーの下には 8 つのスウォッチが並び、再利用したい色を保持できます。スウォッチをクリックするとその色が適用され、スウォッチをゴミ箱にドラッグするとクリアされ、Shift キーを押しながらゴミ箱をクリックするとすべてクリアされます。macOS では、Pick Screen Color で画面上の任意の色を取得できます。

鍵盤のスタイル
Keygrid、Keyboard、Drumpad のエレメントは、キーごとに着色されます。キー選択のセクション(鍵盤がスケール外のノートを表示するかどうかに応じて Chromatic key selection または Degree key selection)で、スタイルを設定するノートを選びます。Cmd/Ctrl キーを押しながら複数を選択し、ダブルクリックですべてを選択できます。これにより、ルート音、演奏可能なゾーン、パフォーマンスエリアを視覚的にわかりやすく保つことができます。
フェーダーのスタイル
フェーダーには、Bar、Edge、Background それぞれの色を直接コントロールする項目が用意されており、現在の位置をひと目で読み取れます。Fader 2D には OffZone int もあり、バーの外側の領域の色を、バーの色と背景色の間のフェードとして設定します。
フィンガーアニメーション
指のイベントごとにアニメーションの Shape を選びます。Click(Glow、Ripple、Color Morph、Disable)、Slide(Glow、Halo、Color Morph、Disable)、Release(Glow、Ripple、Color Morph、Disable)です。Coloring は、アニメーションの色をエレメントから取るか(From Element)、Set で指定した色を使うかを決めます。Speed は変化の速さを、Amount は Color Morph の強さを設定します。
複数選択での編集
複数のエレメントを選択している場合、Style タブでの変更はそれらすべてに同時に適用されます。選択したエレメント間で異なる値は、新しい値を割り当てるまで Mixed と表示されます。
プリセット
この章では、エレメントプリセットと Erae Sound のファクトリープリセットについて説明します。
エレメントプリセット
エレメントプリセットは、設定済みのキャンバスエレメントを保存し、後で再利用できるようにする機能です。プリセットには、エレメントの種類、サイズ、MIDI と CV の動作、外観設定が記録されます。エレメントのキャンバス上の位置は保存されません。
エレメントプリセットの保存
エレメントプリセットを保存するには、キャンバス上のエレメントを左サイドバーの Elements セクションにドラッグします。Erae Lab は User グループに新しいプリセットを作成し、エレメントの種類にちなんだ名前を付けます(例: Key 1 や Fader 2)。プリセットはすべてのプロジェクトで利用できます。
エレメントプリセットの読み込み
Elements セクションの User グループからエレメントプリセットをキャンバスにドラッグします。Erae Lab は、保存された設定で新しいエレメントを作成します。
名前の変更と整理
プリセットを右クリックすると、そのメニューが開きます。
- Delete はプリセットを削除します。
- Rename を使うと、その場で新しい名前を入力できます。
lead-keygrid-mpeやfilter-fader-cc74のように、用途がわかりやすい名前を付けてください。 - Duplicate は
<Preset> Copyという名前のコピーを作成します。 - Export... は、プリセットを共有可能な
.eraebinファイルとして保存します。 - Import Elements... は、1 つ以上の
.eraebinプリセットファイルをライブラリに追加します。この項目は、Elements セクションの空いている部分を右クリックしたときにも利用できます。
プリセットはアルファベット順に表示されます。
Erae Sound ファクトリープリセット
Erae Sound がインストールされ、Erae Lab でホストされている場合、そのサウンドプリセットブラウザーにはファクトリーサウンドプリセットが含まれます。これらは Erae Lab のエレメントプリセットとは別のものです。
Erae Sound のファクトリープリセットは読み取り専用です。読み込んで作業中にサウンドパラメーターを編集することはできますが、ファクトリープリセットファイルの名前変更、削除、上書きはできません。ファクトリープリセットから編集可能なユーザープリセットを作成するには、Erae Sound の Save As... を使用してください。
Erae Sound プリセットの Layout を編集する
Erae Sound が Erae Lab 内で動作しているとき、現在のプリセットの Layout を Lab のキャンバスで編集できます。
プリセットの Layout を開く
次のどちらかの方法を使います。
- 左サイドバーの PROJECTS の上にある ERAESOUND PRESET セクションのサムネイルをクリックします。
- Erae Sound で Layout のサムネイルにポインタを重ね、右上に表示される Edit layout in Lab をクリックします。
Erae にプリセットの Layout が表示され、Lab のキャンバスにも編集できる状態で表示されます。ERAESOUND PRESET のサムネイルが選択され、プロジェクトのスロットはどれも選択されません。キャンバスの上のヘッダーに Erae Sound preset とプリセット名が表示されます。
このセクションとボタンは、Erae が接続されていて、Erae Sound がライセンス済みかデモモードで、現在のプリセットに Layout がある場合にのみ表示されます。
編集、保存、破棄
プロジェクトの Layout と同じように編集します。編集はすぐに Erae に反映され、Erae Sound のプリセットが変更済みになります (Erae Sound でプリセット名の後ろにアスタリスクが付きます)。プロジェクトのスロットやプロジェクトファイルは変更されません。
Layout が変更されると、ヘッダーに点が表示され、右側に 2 つのボタンが現れます。
- Discard: プリセットに保存されている Layout を、Erae と Lab に戻します。
- Save to preset: 編集した Layout をプリセットに書き込みます。プリセットのその他の設定は、Erae Sound での現在の状態のまま保存されます。
読み取り専用のファクトリープリセットでは、ボタンの表示は Save as new preset になります。クリックしてフィールドに名前を入力し (Lab はプリセット名の後ろに "copy" を付けた名前を提案します)、Save をクリックするか Enter キーを押します。Cancel または Esc キーでフィールドを閉じます。すでに使われている名前では "This name is taken"、空の名前では "Enter a name" と表示されます。新しいユーザープリセットが Erae Sound の現在のプリセットになります。
Cmd+Z / Ctrl+Z と Cmd+Shift+Z / Ctrl+Shift+Z で、プリセットの Layout の編集を順にたどれます。そのとき Erae がプロジェクトのスロットを表示している場合、取り消しはまず Erae をプリセットの Layout に戻します。
プロジェクトに戻るには、プロジェクトのスロットをクリックします。プリセットの Layout に戻るには、ERAESOUND PRESET のサムネイルをクリックします。
プリセットの Layout をプロジェクトにコピーする
Erae 2 または Erae Touch で、ERAESOUND PRESET のサムネイルを Projects セクション内の任意のプロジェクト行の Layout スロットにドラッグします。先に行を展開して、スロットが見えるようにしてください。スロットには、別のプロジェクトから Layout をドロップした場合と同じように、プリセットの Layout のコピーが入ります(Projects を参照)。開いているプロジェクトでは Layout が置き換えられ、取り消しができ、すぐに Erae に表示されます。別のプロジェクトでは、そのプロジェクトに保存され、同期されます。プリセット自体は変更されません。
コピーはプリセットの Layout の識別情報を引き継ぐため、Erae Sound の同期がオンの場合、スロットとプリセットは対になったままになります。
Erae Touch では、スロット行のルールが適用されます。Erae Touch を参照してください。
別のアプリからのプレビュー
別のアプリ (たとえば Ableton Live 内の Erae Sound) が送った Layout を Erae が表示している場合、Lab はそれを Erae Sound preview というヘッダーの下に読み取り専用で表示し、決して変更しません。編集中に別のアプリが Erae を使い始めた場合も同じで、編集はすぐに終了します。ERAESOUND PRESET のサムネイルをクリックすると、あなたのプリセットの Layout が編集できる状態で Erae に戻ります。
Erae がすでに Erae Sound のプレビューを表示している状態で Lab を開くと、キャンバスはまずその Layout を読み取り専用で表示し、Erae Sound の準備ができしだい、編集できるプリセットの Layout を表示します。
別の Erae Sound で変更されたプリセット
Lab 内と DAW 内のすべての Erae Sound インスタンスは、プリセットライブラリを共有しています。あなたが使っているプリセットを別のインスタンスが保存したとき、Erae Sound ビューが非表示であれば、Lab が通知で確認します。
- 未保存の変更がない場合: Preset modified on disk. Reload?
- 未保存の変更がある場合: Preset modified on disk. Reload and lose your changes?
Reload は保存されたバージョンを読み込みます。Keep はサウンドをそのまま残し、プリセットを変更済みにします。Erae Sound ビューが表示されている場合は、Erae Sound 自身が同じ確認を行います。
自分のバージョンを残したあとで Save to preset をクリックすると、ヘッダーに This preset was changed in another instance. Overwrite it? と表示され、Save as new (名前のフィールドを開きます) と Overwrite (あなたの Layout をプリセットに書き込みます) を選べます。
デバイス同期
Erae Lab は、プロジェクトライブラリと接続された Erae 2 との間で、ライブかつ双方向のリンクを維持します。デバイスを接続すると、Lab はハードウェア上にあるものとライブラリ内にあるものを比較し、両者を自動的に調整します。具体的には、新規または更新されたプロジェクトをデバイスへプッシュし、デバイス上で作成または編集されたプロジェクトをプルし、同じプロジェクトが両側で変更された場合は確認を求めます。
ハードウェア側の同期動作については、Erae 2 ユーザーマニュアルの第14章を参照してください。
必要なもの
完全な双方向同期には次のものが必要です。
- USB で接続された、ファームウェア 2.0 以降を搭載した Erae 2。
- Erae 2 に挿入された SD card。プロジェクトは SD card に保存され、SD card から読み込まれます。SD card がないと、Erae Lab は「No SD card detected. Please insert one to enjoy all of Erae's features.」(SD card が検出されません。Erae のすべての機能を利用するには SD card を挿入してください)と表示し、同期を行いません。
注意: デバイスが接続されていない間に Erae Lab で行った編集は保持され、互換性のある Erae 2 が次に接続されたときにプッシュされます。
接続の検出
Erae Lab は、デバイスの準備が整い次第、接続された Erae 2 を USB 経由で自動的に検出します。トップバーの E ロゴは、Erae が接続されている間は点灯し、切断されると暗くなります。同期の進行状況は通知で表示されます(後述の「同期ステータス通知」を参照)。
この Erae をこのコンピューターに初めて接続すると、Erae Lab は「Pair this Erae with this computer? This will synchronize all projects back and forth.」(この Erae をこのコンピューターとペアリングしますか?すべてのプロジェクトが双方向に同期されます)と尋ねます。ペアリングして同期を開始するには Yes を選びます。No を選ぶと、Erae Lab はそのデバイスを取り外すまで何もせず、次に接続したときに再び尋ねます。

ヒント: Erae Lab で作業している間は、Erae 2 の電源を入れたまま接続しておきましょう。同期エンジンは編集中もバックグラウンドでデバイスを最新の状態に保つため、ハードウェアには常に最新の作業内容が反映されます。
注意: USB 同期の最良のパフォーマンスは、Erae 2 を専用の USB 電源から給電している場合にのみ保証されます。コンピューターの USB ポートからデバイスに給電すると、共有バスの電源制約が生じ、同期の信頼性に影響することがあります。安定して一貫したデバイス同期のために、常に専用電源を使用してください。
複数デバイスのサポート
Erae Lab は、接続された複数の Erae 2 を検出できます。一度に アクティブデバイス となるのは 1 台のみです。これは Lab が編集、同期、更新を行い、ホストされた Erae Sound の入力に使用するデバイスです。
複数のデバイスが接続されている場合は、編集や同期を行う前に Settings メニューを開き、DEVICE セクションで目的のデバイスを選択してください。選択したデバイスは、起動をまたいで記憶されます。
Erae Lab はデバイスを区別するため、名前が一致するプロジェクトを含んでいるという理由だけで 2 台の Erae が混同されることはありません。
アクティブデバイスセレクターは、次のような場合に使用します。
- スタジオ用デバイスとパフォーマンス用デバイスを同時に接続するとき。
- 他の接続済みデバイスに影響を与えずに、Lab の変更を 1 台のデバイスにコピーしたいとき。
- ハードウェア上で直接 Layout を編集した後、特定のデバイスから編集内容をプルする必要があるとき。
- Lab 内で Erae Sound をホストし、その MIDI とタッチ入力を特定の Erae に追従させる必要があるとき。
Lab とホストされた Erae Sound は、同じアクティブデバイスの選択を共有します。Lab でアクティブデバイスを変更すると、ホストされた Erae Sound が使用する接続中の Erae も変更されます。
DAW 内の Erae Sound と Erae Lab の同時使用
Erae Lab を開いたまま、DAW (たとえば Ableton Live の 1 つ以上のトラック) で Erae Sound を使えます。開く順番は自由です。両者は Erae を共有し、同期を保ちます。
- Lab で行った Layout の編集は、Erae と DAW 内のすべての Erae Sound に届きます。
- DAW 内の Erae Sound がスロットに割り当てた Layout は Lab に表示されます。
- DAW が終了またはクラッシュしても、Lab は再接続なしで Erae を保持します。DAW を再び開くと、その Erae Sound は Lab の Layout に従います。
- Erae を抜いて差し直すと、Lab と DAW は自動的に再接続し、Lab が再び同期します。
- ある Erae Sound で保存したプリセットは、それを使っている他のすべての Erae Sound に提示されます (プリセット を参照)。
DAW 内の Erae Sound は独自の取り消し履歴を保持し、Edit layout in Lab ボタンもありません。どちらも Lab 内で動作する Erae Sound 専用です。
同期プロトコル
デバイスが接続されると、Lab は Erae 上のプロジェクトをライブラリと比較し、Lab のプロジェクトをデバイスへプッシュし、デバイスのプロジェクトを Lab へプルし、名前の変更を適用し、Lab で削除したプロジェクトをデバイス上で削除します。
同期中は、進行状況が通知として表示され、すべてのアクションが完了すると閉じます。
プッシュとプルの操作
デバイスへのプッシュ
次の場合に、プロジェクトは Lab からデバイスへプッシュされます。
- プロジェクトが Lab に存在するがデバイスには存在しません(新規プロジェクト)。
- プロジェクトが両側に存在するが、前回の同期以降に Lab 側のコピーが編集されました。
デバイスからのプル
次の場合に、プロジェクトはデバイスから Lab へプルされます。
- プロジェクトがデバイスに存在するが Lab には存在しません(デバイス上で作成された)。
- プロジェクトが両側に存在するが、前回の同期以降にハードウェア上で直接編集されました。
ヒント: 接続していない間に Erae 2 上でプロジェクトを直接編集すると、次に接続したときに Lab が更新されたバージョンを自動的にプルします。自分でプルを開始する必要はありません。
デバイスが SD card から読み込めないプロジェクトを報告した場合、Lab はそれらをそのまま残し、「N project(s) on the Erae card could not be read. They were left untouched. Check the card if this persists.」(Erae のカード上の N 個のプロジェクトを読み込めませんでした。それらはそのまま残されています。この状態が続く場合はカードを確認してください)と知らせます。
リネームの検出
同じプロジェクトが両側で異なる名前を持つ場合、同期はそれをリネームとして扱います。
- Lab でリネーム: デバイス側のコピーが新しい名前になります。
- デバイスでリネーム: Lab はデバイスの名前を新しいローカル名として採用します。
競合の解決
同じプロジェクトを 2 か所で編集した場合(Lab で 1 回、Erae 上で直接 1 回)、Lab はどちらのバージョンを残したいのか判断できません。再接続すると、Lab は通知で確認を求めます。「Project "My Song" has been modified in Lab and on Erae. Which version would you like to keep?」(プロジェクト「My Song」は Lab と Erae の両方で変更されています。どちらのバージョンを残しますか?)という通知に、3 つのボタンが表示されます。
Keep Device · Keep Both · Keep Lab
いずれかを選択すると、Lab はそれに従って同期を完了します。選択するまで、そのプロジェクトはどちら側でも変更されません。
各選択肢の動作
Keep Device: Lab は自身のコピーを Erae 上のバージョンで置き換えます。 そのプロジェクトに対して Lab で行った編集は破棄されます。自動バックアップはありません。
Keep Lab: Lab は自身のバージョンを Erae に送信し、デバイスのコピーを上書きします。 そのプロジェクトに対してデバイス上で行った編集は破棄されます。自動バックアップはありません。
Keep Both: Lab は両方のバージョンを、コンピューターと Erae の両方に並べて保持します。
- Lab のバージョンは元の名前を保持します(例:
My Song)。 - Erae 上にあったバージョンは末尾に
_eraeを追加してリネームされ(例:My Song_erae)、別のプロジェクトとして Lab にコピーされます。 - 同期が完了すると、両方のプロジェクトが Lab と デバイスの両方に存在します。これらを開いて比較し、不要な方を後で削除できます。
My Song_erae という名前のプロジェクトが既に存在する場合、Lab は My Song_erae_2、次に _erae_3 のように名前を付けるため、何かが上書きされることは決してありません。
必要な変更がどちら側にあるか分からない場合は、Keep Both を選んでください。 これは作業内容を決して破壊しない唯一の選択肢です。余分なコピーは後でいつでも整理できます。
通知を閉じる
選択する代わりに競合通知の閉じるボタン(X)をクリックすると、Lab はそれを Keep Lab として扱います。つまり、Lab のバージョンが Erae にプッシュされ、デバイスの変更は破棄されます。通知自体がこのことを知らせてくれます。先に検討したい場合は、決定するまで通知を画面に表示したままにしておいてください。
競合が発生する条件
競合が表示されるのは、前回の同期成功以降に 両方 の側で同じプロジェクトが変更された場合のみです。片側だけが変更された場合、Lab は通知なしでその側を自動的に同期します。
フラッシュ専用プロジェクト
プロジェクトが Erae 上に存在するものの、まだ SD card にない場合、同期はそれをカードに書き込み、他のプロジェクトと同様に保存されるようにします。
ライブ Layout 編集
デバイスが接続された状態で Lab 内の Layout を実際に編集しているとき、Lab はマウスの動きをすべてデバイスにプッシュするわけではありません。操作が少し止まる(一瞬の)まで待ってから、更新された Layout を送信します。これにより、素早い編集中に部分的な転送が大量に発生するのを防ぎます。
ヒント: この遅延は、通常の編集中には感じられません。たとえばパフォーマンスの前など、変更を即座にデバイスへ反映させたい場合は、編集して少し手を止めてください。
削除されたプロジェクト
デバイスが接続されていない状態で Lab からプロジェクトを削除すると、次の同期でそのプロジェクトはデバイス上でも削除されます。削除の時点でデバイスが接続されている場合は、プロジェクトはデバイス上で即座に削除されます。
同期ステータス通知
同期エンジンは、Lab のウィンドウに表示される通知を通じて進行状況を伝えます。
- 転送が始まると「Syncing N project(s)...」(N 個のプロジェクトを同期中)が表示され、各プロジェクトが転送されるたびに更新されます。
- 「Sync complete: N project(s) synced」(同期完了: N 個のプロジェクトを同期しました)が、すべてのアクションの完了を示します。
- デバイスが応答しなくなると、「Sync timed out」(同期がタイムアウトしました)という警告が表示されます。Erae を取り外して再接続してください。
- 接続が一時的に切れると「USB connection lost... recovering」(USB 接続が切れました。復旧中)が表示され、続いて「Connection recovered」(接続が復旧しました)が表示されます。
- デバイスが同期用の接続なしで起動した場合、Erae が「is connected via legacy MIDI only」(レガシー MIDI のみで接続されています)という警告が表示されます。差し直すか、別の USB ポートを試してください(トラブルシューティング を参照)。
ヒント: 同期エラーは、転送中に USB ケーブルを一時的に外したことが原因で発生することがほとんどです。ケーブルを再接続すれば、Erae Lab が自動的に最初から同期を再開します。
ファームウェアアップデート
Erae Lab は、Erae 2 のファームウェアを最新の状態に保ちます。Erae Lab の各バージョンには、対応するファームウェアが付属しています。Lab はそのファームウェアを管理対象コンポーネントの 1 つとしてインストールし、コンピューター上に保持するため、アップデート自体はローカルのコピーから実行されます。Erae Lab を最新の状態に保つことで、新しいファームウェアを受け取れます。
自動アップデートチェック
Erae 2 が接続されると、Erae Lab はデバイスのファームウェアバージョンを、コンピューター上にあるファームウェアと比較します。Lab のファームウェアの方が新しい場合、アップデートが自動的に開始されます。
アップデートするには、Erae を外部電源から給電している必要があります。そうでない場合、Lab は「Please connect your Erae to a power supply before updating firmware.」(ファームウェアをアップデートする前に Erae を電源に接続してください)と表示して待機します。
ファームウェアが 2.0 より古い Erae は、黙ってアップデートされることはありません。Lab はまず「Firmware update required.」(ファームウェアアップデートが必要です)という確認を表示し、インストールが完了するまでのアップデート後約 1 分間、デバイスを外部電源に接続し電源を入れたままにしておくよう促します。Start Update または Cancel を選びます。
ヒント: 最新のファームウェアを受け取るため、Erae Lab を常に最新の状態にしておいてください。ファームウェアコンポーネントが見つからない、または破損しているように見える場合は、Settings メニューの Reinstall components を使用してください(設定 を参照)。

アップデートの仕組み
Erae 2 では、アップデートは 3 つのステップで実行されます。
- ブートローダーへの再起動: Lab はデバイスに、ファームウェアをインストールする小さなプログラムであるブートローダーで再起動するよう要求します。デバイスは「Bootloader」という名前の MIDI デバイスとしてコンピューターに再接続します。
- 転送: Lab がファームウェアを送信します。プログレスバーが転送を追跡します。
- ファームウェアへの再起動: 転送が完了すると、デバイスは新しいファームウェアで再起動し、通常の Erae 2 として再接続します。
ヒント: ファームウェアアップデート中に USB ケーブルを抜かないでください。転送が中断された場合は、デバイスを再接続してください。デバイスがブートローダーモードで再び現れた場合、Lab はそれを検出し、リカバリーオプションを提示します(下記参照)。
ブートローダー検出と孤立ブートローダーのリカバリー
Lab は、アップデートが進行中でないときにブートローダーモードで待機しているデバイス(例えば、アップデートが中断された後など)にも気付きます。
孤立ブートローダーのリカバリー
その場合、数秒後に Lab は「Bootloader detected.」(ブートローダーを検出しました)と表示し、3 つの選択肢を示します。
- Install latest firmware: Lab がコンピューター上にあるファームウェアをインストールします。
- Select file: Lab がファイル選択画面を開き、
.syxファームウェアファイルを自分で選択できます。その後、転送は通常のアップデートと同様に進行します。 - Dismiss: Lab はデバイスに何もしません。デバイスは、アップデートするまでブートローダーモードのままになります。
ヒント: デバイスがブートローダーモードで待機しており、Erae Lab がリカバリーを提示しない場合は、USB ケーブルを抜き差ししてください。検出は接続のたびに再開されます。
進行状況の追跡
Lab のウィンドウ内の通知が、アップデートをリアルタイムで追跡します。
- 転送が開始されると、プログレスバーとともに「Updating Erae firmware...」(Erae ファームウェアを更新中)が表示されます。
- 「Firmware updated!」(ファームウェアが更新されました)は、デバイスが新しいファームウェアで再起動したことを確認します。
- 転送が失敗した場合、Lab は再試行し、「Retrying firmware update...」(ファームウェアアップデートを再試行中)と表示します。それでもアップデートを完了できない場合は、エラー通知が対処方法を知らせます。ほとんどの場合、デバイスを取り外して再接続し、アップデートを再度実行させることで問題は解決します。
macOS: アップデート後の MIDI デバイスのリセット
macOS でファームウェアアップデートが完了すると、Erae 2 は新しい MIDI デバイスとして再接続します。Erae Lab が再接続しない場合や、デバイスが他の MIDI アプリケーションに表示されない場合は、次の手順を行ってください。
- Audio MIDI 設定(
/Applications/Utilities内)を開きます。 - 古い Erae 2 のエントリーを見つけ、マイナスボタンで削除します。
- USB ケーブルを抜き差しします。デバイスがクリーンに再接続されます。
- 接続インジケーターが反応しない場合は、Erae Lab を再起動します。
起動失敗のトラブルシューティング
ファームウェアアップデート後にデバイスが正常に起動しない場合:
- サーフェスが空白または固まっている: Settings を押し続けながら Erae の電源を入れます。これによりブートローダーモードで起動します。その後、Erae Lab が「Bootloader detected.」(ブートローダーを検出しました)と表示するので、Install latest firmware を選びます。
- USB 接続がない: 別の USB ケーブルとポートを試してください。それでもデバイスが表示されない場合は、Embodme サポート([email protected])にお問い合わせください。電源の入れ直しを繰り返さないでください。
- リカバリー用
.syxファイル: Erae Lab が使用するファームウェアは、Embodme データフォルダーのfirmwareフォルダーに保存されています(macOS では~/Library/Application Support/Embodme/firmware、Windows では%APPDATA%\Embodme\firmware、Linux では~/.local/share/Embodme/firmware)。リカバリー通知で Select file を選ぶと、そのファイルや手元にある他の任意の.syxファイルを使用できます。
Settings メニュー
トップバーの歯車アイコンをクリックするか、Cmd+,(macOS)/ Ctrl+,(Windows/Linux)を押すと、Settings メニューが開きます。メニューはオーバーレイとして開き、DEVICE、AUDIO、DIAGNOSTICS、TIPS の各セクションに続いて、Check for updates ボタンと Reinstall components ボタンが表示されます。

デバイス選択
複数の Erae デバイスが接続されている場合、Settings メニューにはデバイスセレクターを備えた DEVICE セクションが表示されます。編集、同期、ファームウェアの更新、または Erae Sound のホストを行う前に、Erae Lab で操作したいデバイスを選んでください。選択したアクティブなデバイスは次回の起動時にも記憶されます。
Erae デバイスが 1 台しか接続されていない場合は、選択する対象がないため、このセクションは表示されません。
サウンド設定
Erae Sound を Erae Lab 内でホストできる場合、Settings メニューに AUDIO セクションが表示されます。これを使って、オーディオ出力デバイス、出力チャンネル、サンプルレート、バッファサイズ、およびオペレーティングシステムが提供する関連ドライバーオプションを選択できます。
これらの設定は、ホストされた Erae Sound の再生に影響します。Erae Lab のプロジェクト編集機能はオーディオインターフェースを必要とせず、オーディオ出力が構成されていなくても引き続き動作します。
MIDI 設定と Auto Erae
同じ AUDIO セクションに MIDI 入力のチェックボックスが含まれます。Erae Lab は、接続されている Erae の MIDI 入力を Erae Sound 用に自動的に有効化するため、ノート、プレッシャー、演奏ジェスチャーが手動設定なしでサウンドエンジンに届きます。
この自動選択は、しばしば Auto Erae と呼ばれます。これは初回起動時に実行され、さらに Erae が接続または再接続されるたびに(ファームウェアの更新後も含めて)実行されます。
有効化された入力を手動で確認または調整するために、引き続き MIDI 入力リストを使用できます。Erae Lab は Erae の MIDI 入力を自動的に有効化します。Erae がアップデート中に表示するポートは、演奏入力としては無視されます。
アップデートの確認
Check for updates をクリックすると、Erae Lab のアプリアップデーターに、新しいバージョンの Erae Lab がないか直ちに確認するよう指示できます。Erae Lab はバックグラウンドでも自動的にアプリのアップデートを確認しますが、このボタンはセッションの前にインストール状態を確かめたいときに便利です。
アプリのアップデートが利用可能な場合は、アップデーターの指示に従ってください。アップデートを確認しても、開いているプロジェクトが上書きされることはありません。管理対象コンポーネントは起動時に自動でチェックされ、Reinstall components で手動でリフレッシュすることもできます。
コンポーネントのインストールまたは再インストール
Reinstall components をクリックすると、Erae Lab に管理対象コンポーネントパッケージの再インストールを強制できます。これには Erae Sound、Erae ファームウェア、Ableton Live スクリプト、ファクトリーコンテンツが含まれます。
これを使うのは、コンポーネントが見つからない、または壊れているように見える場合、ファクトリーコンテンツが正しくインストールされなかった場合、あるいはサポートから求められた場合です。Erae Lab はコンポーネントを再度ダウンロードし、進行状況を通知で表示します。Windows では、インストーラが管理者の承認を求めることがあります。あなたのプロジェクトやユーザープリセットが削除されることはありません。
オフラインの場合、Erae Lab は失敗を報告し、ネットワークが利用可能になったときに再試行できます。
macOS: コンポーネントインストールのトラブルシューティング
macOS で Erae Sound コンポーネントのインストールまたは再インストールが失敗する場合、原因は通常、オーディオプラグインの配置先に対するアクセス権またはセキュリティの制限です。次の点を確認してください。
- プラグインフォルダーのアクセス権。 Erae Sound は Audio Unit として
~/Library/Audio/Plug-Ins/Components/にインストールされます。このフォルダーが存在し、ご使用のユーザーアカウントから書き込み可能であることを確認してください。以前のインストールでロックされたファイルが残っている場合は、それを削除してから Reinstall components を再度実行してください。 - macOS のセキュリティ。 macOS が「確認できない開発者のもの」または「検証できない」と表示する場合は、システム設定 > プライバシーとセキュリティ を開き、ブロックされたコンポーネントに関するメッセージを確認して このまま開く をクリックしてから、インストールを再試行してください。
- 再試行。 アクセス権とセキュリティの確認を解決したら、Reinstall components を再度クリックしてください。
これらの手順を行ってもコンポーネントのインストールが失敗する場合は、Erae Lab のバージョンと macOS のバージョンを添えて [email protected] までご連絡ください。トラブルシューティング も合わせてご参照ください。
CV クロック
キャンバスの下の帯にある CV Clock ボタンをクリックすると、右パネルにプロジェクトの CV Clock Output 設定が開きます。
- Enable: CV クロック出力のオンとオフを切り替えます。
- Beat Division: クロックレートを選択します:
1、2、4、8、24、または48 ppqn。 - Output: クロックが使用する CV 出力のペアを選択します(例:
Output 1 / 2)。
診断
Erae Lab が何を送信するかは、Settings メニューの Diagnostics という 1 つの行で決まります:
- Full: 問題が発生したときに Erae Lab が詳細なレポートを送信し、サポートがそれをあなたのメッセージと照合できるようにします。さらに、日ごとの利用統計(アプリのバージョン、Erae のモデルとファームウェア、Erae Lab で使う MIDI コントローラー、Erae Sound が動作している DAW)をマシン ID 付きで送信します。マシン ID はライセンス認証とクラッシュレポートに使われるものと同じ識別子のため、これらの記録はお持ちのライセンスやクラッシュレポートと関連付けられます。マシン ID はこのセクションに Copy ボタンとともに表示されます。
- Without identifiers(初期設定): アプリが予期せず終了したときに、匿名のレポートだけが送信されます。アップデートの確認は、IP アドレスとアプリの情報から当社のサーバーが計算する仮名コードによって、日ごとのユニークユーザーとして数えられます。計算に使う鍵は毎日変わり、その後破棄されます。コードは 48 時間以内に削除され、日ごとの合計だけが保存されます。IP アドレスが保存されることはありません。
- Off: 診断情報は送信されません。アップデートの確認は引き続き行われますが、ユーザーとして数えられることはありません。手動のバグレポートは引き続き利用できます。
どのモードでも、アップデートの確認ではアプリのバージョン、お使いの OS、Diagnostics のモード、接続中の Erae のモデルとファームウェアが送信され、Erae Lab が適切なアップデートを提供できるようにします。識別子は含まれません。
利用記録の削除をご希望の場合は、このセクションに表示されるマシン ID、またはライセンスのメールアドレスを [email protected] にお送りください。
確認は Erae Lab を初めて使うときの 1 度だけです。Yes で Full が選ばれ、Not now は初期設定のままになります。送信される内容、法的根拠、保存期間については、embodme.com/privacy-policy のプライバシーポリシーをご覧ください。
ヒント
Erae Sound は、Erae のスロットにプリセットを保存する方法を説明するヒントを、閉じるまで表示します。TIPS 行の Show tips again をクリックすると、再び表示されます。
プロジェクト設定とエレメント設定
プロジェクト固有の設定は、歯車メニューではなく、専用のパネルに置かれています。たとえば、CV クロック、ペダル、エレメントごとの MIDI 設定は、キャンバスと右側の設定パネルから構成します。これらのワークフローについては、MIDI 設定、キャンバス、デバイス同期 を参照してください。
保存される状態
Erae Lab は、アクティブなデバイス、Lab または Sound のビュー、Erae Sound がオンかどうかと現在のサウンド、そのオーディオと MIDI の設定、展開されているサイドバーのセクションといったセットアップを、起動の合間に記憶します。
キーボードショートカットと操作
この章は、Erae Lab で利用できるキーボードショートカット、マウスジェスチャー、ドラッグ&ドロップ操作のクイックリファレンスです。キャンバスを探索しながら、開いておくと便利です。
キーボードショートカット
キャンバスのショートカットは、キャンバスにキーボードフォーカスがあるときに利用できます。元に戻す、やり直す、ファイル関連のショートカットは他のパネルからも動作しますが、テキストフィールド内では Cmd+Z / Ctrl+Z がそのフィールドへの入力を元に戻します。
| 操作 | macOS | Windows / Linux |
|---|---|---|
| 現在の Layout スロットをクリア(新しい空の Layout) | Cmd + N | Ctrl + N |
| Layout ファイルまたはプロジェクトファイルを開く / インポート | Cmd + O | Ctrl + O |
現在の Layout を .eraebin ファイルとしてエクスポート | Cmd + S | Ctrl + S |
| 設定を開く | Cmd + , | Ctrl + , |
| 元に戻す | Cmd + Z | Ctrl + Z |
| やり直す | Cmd + Shift + Z | Ctrl + Shift + Z |
| コピー | Cmd + C | Ctrl + C |
| 貼り付け | Cmd + V | Ctrl + V |
| 複製 | Cmd + D | Ctrl + D |
| 選択中のエレメントを削除 | Delete または Backspace | Delete または Backspace |
| すべて選択 | Cmd + A | Ctrl + A |
| Scale Manager を閉じる | Esc | Esc |
ヒント: 複製(
Cmd + D)は、選択したエレメントをコピーし、CC 番号と CV 番号を自動的に 1 つずつ増やして Layout 上に配置します。1 つずつ手動で調整することなくフェーダーの列を構築したいときに便利です。貼り付け はコピーした番号を変更せずに保持します。
ヒント: 元に戻す/やり直すの履歴はプロジェクトに属し、パネルを切り替えても失われません。キャンバスの移動だけでなく、Tune タブや Style タブで行った編集も元に戻すことができます。
ヒント: Erae Sound が Lab 内で動作しているときは、履歴に Erae Sound の操作も含まれます。次の操作がいま表示していない方のビューに属する場合、最初の
Cmd + Zはそのビューに切り替えるだけで、次のCmd + Zで取り消されます。キャンバス を参照してください。
プロジェクト行のショートカット
アクティブなプロジェクト行のサムネイルをクリックすると、その行にキーボードフォーカスが移り、次のショートカットがプロジェクトと選択中の Layout スロットに対して機能します。
| 操作 | macOS | Windows / Linux |
|---|---|---|
| 選択中の Layout をコピー | Cmd + C | Ctrl + C |
| 選択中のスロットに貼り付け | Cmd + V | Ctrl + V |
| 選択中のスロットをクリア | Delete または Backspace | Delete または Backspace |
| プロジェクトを複製 | Cmd + D | Ctrl + D |
| プロジェクトの名前を変更 | F2 | F2 |
キャンバスをクリックすると、キーボードフォーカスがキャンバスに戻ります。
キャンバス上のマウス操作
エレメントを選択する
| ジェスチャー | 動作 |
|---|---|
| エレメントをクリック | そのエレメントを選択します。それまでの選択はすべて解除されます。 |
| エレメントを Cmd + クリック(macOS)/ Ctrl + クリック(Windows/Linux) | そのエレメントを現在の選択に追加します。すでに選択されている場合は選択から外します。 |
| 空のキャンバス領域でクリック+ドラッグ | 選択矩形を描きます。矩形に触れるすべてのエレメントが選択されます。 |
| 空のキャンバス領域をクリック | すべての選択を解除します。 |
エレメントを移動・リサイズする
| ジェスチャー | 動作 |
|---|---|
| 選択したエレメントをクリック+ドラッグ | そのエレメントを移動します。現在の選択に含まれるすべてのエレメントが、グリッドにスナップしながら一緒に移動します。 |
| Alt + ドラッグ(macOS では Option) | 移動する代わりにコピーを配置します。 |
| 角または辺をドラッグ | グリッド上でエレメントのサイズを変更します。複数のエレメントを選択している場合は、すべてが新しいサイズになります。 |
| Keygrid、Keyboard、Drumpad の角または辺を Shift + ドラッグ | キーを追加または削除する代わりに、キーのサイズを変更します。 |
エレメント同士を重ねることはできません。他のエレメントと重なるような移動やリサイズは適用されません。
ドラッグ&ドロップ
サイドバーからキャンバスへ
Elements セクションの Factory グループからエレメントをドラッグし、キャンバスにドロップします。Erae Lab はドラッグ中に、ポインターの下の空きスペースに合わせたサイズの輪郭を表示します。マウスを離すと、その位置にエレメントが作成されます。
エレメントプリセットからキャンバスへ
Elements セクションの User グループからエレメントプリセットをドラッグし、キャンバスにドロップします。プリセットに保存されたすべての MIDI、CV、外観の設定が適用された状態でエレメントが作成されます。
キャンバスからサイドバーへ
キャンバスから Elements セクションにエレメントをドラッグすると、プリセットとして保存されます。
Layout のドラッグ&ドロップ
Projects サイドバーから Layout のサムネイルをドラッグします。
- 展開されたプロジェクト行のスロットにドロップすると、Layout がそのスロットにコピーされます。
- キャンバスにドロップすると、現在の Layout がそれで置き換えられます。
ファイル
プロジェクトフォルダー、.erproj または .eraeproject ファイル、あるいは Layout ファイル(.eraebin または .emk)を Erae Lab のウィンドウにドラッグすると、インポートされます。一度に 1 つのファイルです。
UI フィードバックの規則
Erae Lab は、状態を伝えるために一貫した視覚的な手がかりを使用します。
| 状態 | 表示 |
|---|---|
| 選択中 | エレメントにアクセントの枠線が付きます。 |
| 複数選択中 | 選択されたすべてのエレメントにアクセントの枠線が表示されます。 |
| サイドバーからドラッグ中 | グリッド上の輪郭が、エレメントが配置される位置を示します。 |
| 投げ縄が有効 | 空のキャンバス領域をドラッグすると、半透明の矩形が表示されます。 |
| アクティブなプロジェクト | プロジェクト名の横に緑のドットが表示されます。 |
| スナップショットから変更あり | 自動保存されたプロジェクトがスナップショットのチェックポイントと異なる場合、プロジェクト行に保存/復元のコントロールが表示されます。 |
| 接続中 | トップバーの E ロゴが点灯します。 |
| 同期中 | 通知が同期の進行状況を表示します。 |
トラブルシューティング
この章では、Erae Lab の使用中に遭遇する可能性のある最も一般的な問題について説明します。ハードウェア固有の問題については、Erae 2 ユーザーマニュアルの第 10 章を参照してください。
このガイドで問題を解決できない場合は、トップバーにあるアプリ内のバグレポートボタンを使用するか、Embodme サポート([email protected])までお問い合わせください。
デバイスが検出されない
症状: Erae 2 を接続しても、トップバーの E ロゴが暗いままになります。
解決手順:
- 別の USB ケーブルを試してください。充電専用ケーブルは機能しません。ケーブルがデータ転送に対応していることを確認してください。
- 別の USB ポートを試してください。ハブではなく、できるだけコンピューターに直接接続されたポートを使用してください。
- macOS では、システム情報 > USB を開き、Erae 2 が表示されるかどうかを確認してください。そこにも表示されない場合は、ハードウェアまたはケーブルに問題があります。
- Linux では、Erae Lab にデバイスへのアクセス権限が必要です。アクセスが拒否されると、Erae Lab は「Erae detected but USB access is denied.」(Erae を検出しましたが、USB アクセスが拒否されています)と表示します。Fix Now をクリックして管理者パスワードを入力し、デバイスを差し直してください。
- Erae Lab を終了し、デバイスを取り外して 5 秒待ってから差し直し、Erae Lab を再起動してください。
ヒント: 起動後に接続した場合は再起動する必要はありません。少し待つと E ロゴが点灯します。Erae Lab が検出をあきらめた場合は、Rescan ボタン付きの「No Erae device detected」(Erae デバイスが検出されません)という通知が表示されます。ケーブルと電源を確認してから、Rescan をクリックしてください。
デバイスは検出されるが接続できない
症状: デバイスが一瞬表示されてから切断されるか、インジケーターが点滅します。
解決手順:
- デバイスのファームウェアがこのバージョンの Erae Lab に対して古すぎる場合、Lab は自動的にファームウェアアップデートを提案します。ファームウェアアップデート の手順に従ってください。
- Erae 2 がブートローダーモードで待機している場合は、以下の 更新リカバリー を参照してください。
- Erae Lab に「Erae is connected but not responding」(Erae は接続されていますが応答していません)と表示された場合は、デバイスの電源を入れ直してから、その通知の Rescan をクリックしてください。
接続はされているが同期できない
症状: Erae 2 は接続されており MIDI デバイスとして表示されているが、Erae Lab がプロジェクトを同期できず、ホストされた Erae Sound も入力を受け取りません。
完全な同期とホストされた Erae Sound の入力は、USB 経由の Erae 専用の同期接続に依存しています。デバイスがプレーンな(レガシー)MIDI デバイスとして起動した場合、Erae Lab は MIDI ポートは認識できますが、同期リンクを確立できず、Erae が「is connected via legacy MIDI only」(レガシー MIDI のみで接続されています)という警告を表示します。
解決手順:
- Erae 2 を一度取り外し、数秒待ってから差し直してください。
- 差し直しても改善しない場合は、別の USB ポートを試してください。できるだけハブを経由せず、コンピューターに直接接続されたポートをお使いください。
- 動作が確認できているデータ転送対応のケーブルをお使いください。
- 双方向同期に必要なファームウェアバージョン 2.0 以降がデバイスにインストールされていることを確認してください(デバイス同期 を参照)。
- SD card が挿入されていることを確認してください。SD card がないと、Erae は同期しません。
ヒント: E ロゴは、USB でデバイスが存在するときは常に点灯するため、それだけでは同期が機能していることの確認にはなりません。確かな目安は、差し直し後に「legacy MIDI only」の警告が消え、同期の通知が表示されることです。警告が繰り返し表示される場合は、別のポートで差し直しを試みてからサポートにご連絡ください。
同期の競合
症状: Erae 2 を接続すると、競合するプロジェクトバージョンの解決方法を選ぶよう求める通知が表示されます。
Erae Lab は、前回のクリーンな同期以降に Lab 側のコピーとデバイス側のコピーの両方が変更された場合に競合を発生させます。
通知での解決オプション:
| 選択肢 | 動作 |
|---|---|
| Keep Device | 競合しているプロジェクトについて、デバイスのバージョンが Lab に取り込まれます。 |
| Keep Both | Lab は自身のバージョンを保持し、デバイスのバージョンを _erae サフィックス付きの名前で別のコピーとしてインポートします。 |
| Keep Lab | 競合について、Lab のバージョンがデバイスのバージョンを上書きします。 |
ヒント: 必要な変更がどちらのバージョンに含まれているか分からない場合は、Keep Both を選択してください。
プロジェクトの復元
プロジェクトファイルが破損したり、Erae Lab のライブラリフォルダーから誤って削除されたりした場合でも、Erae 2 の SD card には最後に同期されたコピーが保持されています。Erae 2 を接続すると、ローカルライブラリに存在しないデバイス上のプロジェクトが同期によって取り込まれます。Erae Lab で削除したプロジェクトは別です。同期によってデバイス上でも削除されます。
プロジェクトは Erae Lab のアプリデータフォルダー内の EraeLab/projects にローカル保存されます。プロジェクト行を右クリックして Open Projects Folder を選択すると、お使いのオペレーティングシステムでの正確なパスを表示できます。Time Machine やそのフォルダーを含むファイルレベルのバックアップを利用すれば、さらなる安全策となります。
ファイル形式のトラブルシューティング
症状: .erproj または .emk ファイルが正しく開かないか、インポートできません。
解決手順:
- ファイル拡張子を確認してください。現行のプロジェクトは
settings.eraebinを含むフォルダーであり、.eraeproject、.erproj、.emkはインポートできるレガシー形式です。.emk拡張子のファイルは Layout ファイルです。インポート先の Layout スロットを選択してから、Cmd+O/Ctrl+Oを押すか、ファイルを Erae Lab にドラッグしてください。 - ファイルが 0 バイトでない(ダウンロードまたはコピーが不完全でない)ことを確認してください。0 バイトの場合は、入手元から再度ファイルを取得してください。
- ファイルが、現在お使いのバージョンより新しいバージョンの Erae Lab で作成された場合は、Erae Lab を最新リリースに更新してください。
- それでも問題が解決しない場合は、ファイルを添付して [email protected] までご連絡ください。その際、Erae Lab のバージョンとオペレーティングシステムも記載してください。
MIDI ポートの競合
症状: Erae 2 からの MIDI が DAW で受信されないか、MIDI が誤ったアプリケーションで受信されます。
解決手順:
- macOS では、一部のアプリケーションが MIDI ポートを排他的に占有します。他のアプリケーションが Erae 2 の MIDI ポートを排他的に開いていないことを確認してください。
- DAW の MIDI 入力設定で正しい MIDI ポートが選択されていることを確認してください。Erae 2 は「Erae 2」という名前の USB MIDI デバイスとして認識されます。
- 仮想 MIDI ルーティングユーティリティ(macOS の IAC Driver、Windows の LoopBe)を使用している場合は、ルーティングが正しく設定されており、フィードバックループが発生しないことを確認してください。
- macOS では、Audio MIDI 設定 を開き、Erae 2 が表示されており、エラーアイコンが出ていないことを確認してください。Audio MIDI 設定を終了して再起動すると、システムの MIDI デーモンにデバイスを再列挙させることができます。
macOS: MIDI の問題が発生した後にデバイスを解除する
ファームウェアアップデート後や予期しない切断の後に Erae 2 の MIDI ポートが応答しなくなった場合:
- Audio MIDI 設定 を開きます。
- リストから Erae 2 デバイスを選択します。
- マイナスボタンを押して削除します。
- USB ケーブルを抜き差しします。デバイスがクリーンなエントリとして再列挙されます。
ファームウェアアップデートの失敗
症状: ファームウェアアップデートの途中でプログレスバーが止まるか、Erae Lab が更新エラーを報告します。
解決手順:
- 更新中はデバイスを取り外さないでください。デバイスが約 1 分以内に戻らない場合、Erae Lab は待機をやめてエラーを表示します。
- タイムアウト後は、Erae Lab を終了し、デバイスを取り外して 10 秒待ってから再接続してください。デバイスが正常に起動した場合は、Erae Lab を再起動し、更新を自動的に再試行させてください。
- 更新失敗後にデバイスが起動しない場合は、ブートローダーモードで再起動してください。以下の 更新リカバリー を参照してください。
更新リカバリー
症状: Erae 2 が正常に応答せず、サーフェスが何も表示しないか固まっています。
Settings を押しながらデバイスを再起動してください。これにより Erae がブートローダーモードで起動し、Erae Lab がデバイスを検出してファームウェアを再インストールできるようになります。
- デバイスをコンピューターに接続し、Erae Lab を開いたままにします。
- Settings を押しながらデバイスを再起動します。
- 数秒待つと、Erae Lab の「Bootloader detected.」(ブートローダーを検出しました)という通知が表示されます。
- Install latest firmware を選び、デバイスが再起動するまで USB ケーブルを接続したままにします。
リカバリー再起動後に Erae Lab が通知を表示しない場合は、USB を抜き差ししてから、Settings を押しながら再起動する手順を繰り返してください。それでもデバイスが復旧しない場合は、[email protected] までご連絡ください。
ヒント: リカバリー中にデバイスの電源を繰り返し入れ直さないでください。ブートローダーモードに一度だけ入り、Install latest firmware を選んで、更新が完了するまで待ってください。
Erae Lab のクラッシュ
症状: Erae Lab が予期せず終了するか、応答しなくなります。
解決手順:
- アプリケーションが応答しない場合は、強制終了してください:
- macOS:
Cmd + Option + Escを押し、Erae Lab を選択して 強制終了 をクリックします。または、Dock アイコンを右クリックして 強制終了 を選択します。 - Windows:
Ctrl + Shift + Escを押してタスクマネージャーを開き、Erae Lab を探して タスクの終了 をクリックします。
- macOS:
- Erae Lab を再起動してください。アプリケーションは最後に保存されたプロジェクトの状態を自動的に再読み込みします。
- クラッシュ後に Erae Lab が送信する内容は Diagnostics の設定で決まります。設定 を参照してください。クラッシュ後に確認画面が表示されることはありません。
- 問題が再発する場合は、Erae Lab 内からバグレポートを送信してください。直近のクラッシュレポートがある場合は自動的に添付されます。可能であれば、まずデバイスを再接続して問題を再現すると、レポートに何が起きたかが示されます。
- アプリ内レポートが利用できない場合は、クラッシュ発生時に行っていた操作の説明を添えて [email protected] までメールでご連絡ください。
クラッシュレポートに含まれるもの
何がコンピューターから送り出されるかは、Diagnostics の設定で決まります。
- Without identifiers(初期設定): アプリが予期せず終了したときに、匿名のレポートが送信されます。このレポートからお客様が特定されることはありません。アップデートの確認は、48 時間以内に削除される仮名コードによって、日ごとのユニークユーザーとして数えられます。
- Full: 問題が発生したときに詳細なレポートが送信され、サポートがそれをお客様のお問い合わせと対応付けられるようになります。日ごとの利用統計(アプリのバージョン、Erae のモデルとファームウェア、Erae Lab で使う MIDI コントローラー、Erae Sound が動作している DAW)も、ライセンス認証とクラッシュレポートに使われるマシン ID 付きで送信されます。
- Off: 診断情報は送信されません。アップデートの確認は引き続き行われますが、ユーザーとして数えられることはありません。手動のバグレポートは引き続き利用できます。
レポートは問題の原因の特定のためだけに使用されます。Full のレポートや利用記録の削除をご希望の場合は、設定 に表示されるマシン ID またはライセンスのメールアドレスを添えて [email protected] までご連絡ください。詳しい説明は embodme.com/privacy-policy をご覧ください。
送信する内容を選ぶ
Erae Lab を初めて使うとき、次の確認画面が 1 度だけ表示されます:
Help us make Erae better. When something goes wrong, Erae Lab sends a short technical report that doesn't identify you. Would you also share full diagnostics? That adds the recent log, your Erae's state and Erae usage statistics linked to this computer. You can change this anytime in Settings.(Erae をより良くするためにご協力ください。問題が起きたとき、Erae Lab はあなたを特定しない短い技術レポートを送信します。フルの診断情報も共有しますか? 最近のログ、お使いの Erae の状態、このコンピューターに紐付いた Erae の利用統計が追加されます。この設定は Settings でいつでも変更できます)
Yes を選ぶと Diagnostics が Full になります。Not now は Without identifiers のままにし、通知を閉じた場合も Not now と同じ扱いです。Settings メニューでいつでも変更できます。設定 を参照してください。
クラッシュレポートのローカルコピー
Erae Lab は直近のいくつかのクラッシュレポートを、Embodme データフォルダー内の crashpad フォルダーに保存し、送信され次第それぞれ削除します。これらのファイルからは個人情報が取り除かれているため、手作業でサポートに送ることもできます。いつでも削除できます。
Erae のクラッシュレポート
Erae が問題により停止して再起動すると、クラッシュの記録を保持します。次に接続したとき、Erae Lab はその記録をレポートウィンドウを開かずに自動で Embodme に送信します。送信は Settings メニューの Diagnostics 設定に従います。
- Full または Without identifiers: レポートはすぐに送信されます。Erae には数秒間 Bug report sent と表示され、Lab には Bug report sent という通知が表示されます。その後記録は消去されるため、二重に送信されることはありません。
- Off: 自動では何も送信されません。Erae が停止して再起動したことを知らせる通知が表示され、Switch to Full と Keep my setting を選べます。Switch to Full はレポートを送信します。Keep my setting は何も送信しません。
アップロードに失敗した場合 (インターネット接続がない、サーバーを利用できないなど)、記録は Erae に残り、次の接続時に送信されます。
Erae Sound がプリセットの再読み込みまたは上書きを確認する
症状: Preset modified on disk. Reload? または Preset modified on disk. Reload and lose your changes? という通知が表示される。あるいは保存時に This preset was changed in another instance. Overwrite it? と表示される。
Lab 内または DAW 内の別の Erae Sound が、あなたの使っているプリセットを保存しました。異常ではありません。
- Reload は保存されたばかりのバージョンを読み込みます。Keep はサウンドを残し、プリセットを変更済みにします。
- Overwrite は保存されたバージョンをあなたのバージョンで置き換えます。Save as new はあなたのバージョンを新しい名前で保存し、両方を残します。
プリセット を参照してください。
Live 内の Erae Sound と Erae Lab が同期しない
症状 (以前のバージョン): Ableton Live 内の Erae Sound と Erae Lab を同時に開いていると、Live の Erae Sound が古いバージョンの Layout のままになったり、スロットが失われたりした。
この問題は修正済みです。Erae Lab と Erae Sound を最新バージョンに更新してください。どの順番で起動しても、Live が終了またはクラッシュしても、Erae を抜いて差し直しても、同期が保たれるようになりました。デバイス同期 を参照してください。
アプリ内バグレポート
トップバーのバグレポートボタンを押すと、アプリ内のレポートフォームが開きます。クラッシュ、同期の問題、デバイス通信の問題、ホストされた Erae Sound の問題、再現可能な UI の問題に対して使用してください。
バグレポートには、現在のプロジェクト、最近のログ、Erae に関する詳細、そして直近のクラッシュレポートがある場合はそれが含まれます。これはサポートが問題を再現するのに役立ちますが、プロジェクト名やプリセット名が含まれる可能性があります。送信前に説明文を確認し、機密情報について先に相談したい場合はメールサポートをご利用ください。
ボタンが表示されない場合は、Erae Lab のバージョン、オペレーティングシステム、接続されているデバイスのモデル、ファームウェアバージョン、問題を引き起こす手順を添えて [email protected] までご連絡ください。
MIDI デバイスが設定に表示されない
症状: MIDI インターフェースが接続されているのに、設定 の AUDIO セクションにある MIDI 入力リストに表示されません。
解決手順:
- Settings メニューを一度閉じてから、再度開いてください。
- macOS では、Audio MIDI 設定(
/Applications/Utilitiesにあります)を開いてください。デバイスがそこに表示されており、エラーアイコンが出ていないことを確認してください。Audio MIDI 設定を終了して再起動すると、システムの MIDI デーモンがデバイスを再列挙する場合があります。 - Windows では、デバイスマネージャー で MIDI デバイスのドライバーエラーを確認してください。警告アイコンがある場合は、デバイスドライバーを再インストールしてください。
- デバイスが他のアプリケーションによって排他的に占有されていないことを確認してください。一部の MIDI インターフェースは共有アクセスに対応していません。デバイスを開いたままにしている可能性のある他の DAW や MIDI ユーティリティを閉じてください。
ヒント: 仮想 MIDI ポート(macOS の IAC Driver や Windows の LoopBe によって作成されるものなど)は、物理ポートと同じように Erae Lab のデバイスリストに表示されます。ルーティングに仮想ポートを使用している場合は、Erae Lab を開く前に有効になっていることを確認してください。
カスタムスケール
カスタムスケールを使うと、シンプルなモードから本格的な微分音システムまで、独自のチューニングシステムを定義し、MPE を有効にした Keygrid エレメントで演奏できます。最大 64 スケールのスケールライブラリが Lab のインストール環境と Erae の両方に保存され、プロジェクトと同じように両者の間で同期されます。
スケールとは
カスタムスケールは次の要素で構成されます。
- 名前(最大 31 文字。デフォルトでは「CUSTOM」として保存されます)。
- オクターブ比: スケールが繰り返される周波数比。デフォルトは 2.0 で、通常のオクターブです。オクターブである必要はありません。
- 固定されたルート: スケールの度数 1 です。常に存在し、削除できず、他の度数のようには編集しません。キーボードのベースノートからの半音オフセットとして、または Hz 単位の絶対周波数として設定します(後述の「ルート」を参照)。
- ノートの順序付きリスト: ルートより上の度数(度数 2 以降)です。各ノートはルートに対する周波数比です(セントは値を入力・インポートするときの便宜的な表現にすぎません)。
- モード: Free ratio(自由比率)または Equal Division(等分割)。
カスタムスケールを使うキーボードを演奏すると、連続するキーはルートから始まってノートをリスト順にたどり、オクターブ比のところで繰り返します。オクターブ比は 2.0 以外にもできるため、繰り返しの間隔をオクターブ以外(トリターブや引き伸ばされたオクターブなど)にすることができます。
ルート
ルートはスケールの開始点です。度数 1 であり、常に存在し、ルートを削除するコントロールはありません。スケールはルートだけでも成立します(オクターブ比で繰り返す、度数 1 つだけのスケールです)。ルートには 2 つのモードがあり、各スケールは Lab 上でも Erae 上でも、それぞれ独自のルート設定を持ちます。
| モード | 意味 | 範囲 |
|---|---|---|
| Semitone | ルートは、キーボードのベースノート(キーボードエレメントで設定するノートとオクターブ)から、この半音数だけ上に位置します。デフォルトは 0 で、ルートがちょうどベースノートになることを意味します。小数値も許可されるため、スケール全体を 4 分音だけ上に置くこともできます。 | -24.00~+24.00、0.01 ステップ |
| Frequency | ルートは Hz 単位の絶対ピッチです。キーボードのルート音は無視されます。ただし、キーボードのオクターブはスケール全体を周期単位(1 ステップにつき 1 オクターブ比)で上下に動かすため、オクターブボタンは引き続き「1 周期上または下」を意味します。ピッチは標準の A4 = 440 Hz を基準に計算されます。440 Hz はちょうど MIDI ノート 69 に一致し、Lab は最も近いノートとセント単位のオフセットを表示します(例えば 432 Hz は「A4 -32 cents」と表示されます)。 | 20~20000 Hz、小数第 2 位まで |
Frequency モードでは、キーボードのオクターブが A4 を含むオクターブ(MIDI ノート 69 のオクターブ。Lab ではオクターブ 4 と表示されます)のとき、ルートは入力した周波数どおりに発音されます。そこから 1 オクターブステップ離れるごとに、ルートは 1 オクターブ比ずつシフトします。Erae は MIDI を送信するため、受信側シンセ自身のチューニング基準は Erae の制御外ですが、一般的なシンセはいずれも A4 = 440 Hz をデフォルトとしています。
ルートは両方のモードで適用されます。Equal Division では、セル 1 を含むグリッド全体が移動します。
度数の発音方法
ピッチがちょうど半音上に乗らない度数は、通常の MIDI ノートとノートごとの pitch bend の組み合わせとして再生され、両者を合わせて正確な目標ピッチが再構成されます(精度は約 1 セント)。カスタムスケールに MPE が必要なのはこのためです(後述の「キーボードへのスケールの割り当て」を参照)。キーをライブで押したときに聞こえるピッチは、シーケンサーが同じ度数を再生するピッチと完全に一致します。
Free ratio と Equal Division
| モード | 内容 | ノートのルール |
|---|---|---|
| Free ratio | 度数ごとに任意の比率を設定します。純正律、歴史的なチューニング、自由なインターバルの組み合わせに使います。 | 正の比率であればすべて許可されます。 |
| Equal Division | オクターブ比を N 個の等しいステップに分割します(N 音平均律)。N 個のステップのうち、どれをアクティブな度数にするかを選びます。 | すべての度数がグリッドステップ上にスナップされていなければなりません。 |
Equal Division モードでは:
- 分割数は 1~128 です。
- 分割数より多くの度数を選択することはできません。
- 各度数は 0.1 パーセント以内でグリッドステップ上に乗っている必要があり、2 つの度数が同じステップを共有することはできません。
Free から Equal Division に切り替えると 12 分割から始まり、すべての度数が等間隔のグリッド(全ステップ選択)として再生成されるため、それまでの自由比率のノートは破棄されます。これは確認なしで即座に行われます。Equal Division から Free に戻すと、現在のノートが任意の比率としてそのまま保持されます。
オクターブ比
| プロパティ | 値 |
|---|---|
| 意味 | スケールが繰り返されるインターバル |
| デフォルト | 2.0(通常のオクターブ) |
| 範囲 | 0.5~4.0 |
| Lab のステップ | 0.001(小数第 3 位まで表示) |
| デバイスのステップ | 0.01(小数第 2 位まで表示) |
値 1.0 はどのモードでも許可されません。比率 1.0 には周期が存在しないためです。保存されたスケールのオクターブ比が範囲外または 1.0 だった場合、読み込み時に 2.0 へ戻されます。オクターブ以外の周期は完全にサポートされています。例えば、Bohlen-Pierce のトリターブなら 3.0、Carlos Alpha なら 1.965 です。
ノート数
1 つのスケールは 1~128 個の度数を保持します。ルートと、その上に最大 127 個のノートです。ルートは決して削除できないため、スケールが空になることはありません。一方、ルートより上のノートはすべて削除でき、ルートのみのスケールまで減らせます。すでに 127 個のノートがある状態でノートを追加しようとすると、「Degree Limit Reached」(度数の上限に達しました)と表示されます。
スケールマネージャー(Lab)
パッドのボトムバーにある Custom Scales ボタンをクリックすると、スケールマネージャーが開きます。これはトグルです。もう一度クリックするか Esc を押すと閉じます。マネージャーはパッドの描画エリアのみに重なるため、ボトムバー(Custom Scales ボタン、CV クロック、ペダル)は表示されたままです。
ヘッダー
ヘッダーには左から右へ次のものが表示されます。
- Custom Scales のタイトル。
- 「n / 64」と表示されるカウントピル。
- Search... フィールド。
- Import .scala ボタン。
- + New scale ボタン。
ライブラリは最大 64 スケールを保持します。64 に達すると、+ New scale と Import .scala の両方が無効化されて暗くなり、ラベルが Library full (64) に変わります。ライブラリはグローバルです(Lab のインストールごとに 1 つ、デバイスごとに 1 つ)。キーボードはスロット番号ではなく、安定した識別子でスケールを参照します。
ライブラリが空の場合、カードグリッドの代わりに中央のパネルが表示されます。「No custom scales yet」(カスタムスケールはまだありません)、「Create a tuning to use across your projects.」(プロジェクト全体で使えるチューニングを作成しましょう)というメッセージと、+ New scale ボタンです。
カードグリッド
スケールはレスポンシブなカードグリッドとして表示されます。マネージャーは通常の中央幅で 4 列を目標とし、ウィンドウが狭くなるにつれて列数を減らします(1 列を下回ることはありません)。したがって、広いウィンドウでは 1 行により多くのカードを表示できます。グリッドは縦にスクロールします。各カードには、上から下へ次のものが表示されます。
- オクターブホイールのプレビュー。
- 名前(デフォルト名のままのスケールは「CUSTOM」。長い場合は省略記号で切り詰められます)。
- 3 つのチップ: ノート数(「N notes」または「1 note」)、モード(「Free ratio」または「[N] EDO」)、オクターブ(小数第 3 位までの「Octave [r]x」)。
カードにマウスオーバーすると、右上に削除用の x ボタンが現れます。普通にクリックするとカードが選択され(アクセントカラーのラベンダーの枠とグロー)、そのスケールのエディターが右サイドバーに開きます。
オクターブホイールの読み方
ホイールはそのスケール自身のチューニングから描画されます。各度数はリム上のドットで、実線のアクセントスポークで結ばれ、ルートは常に 12 時の位置に別の色で表示されます。Free ratio のスケールは、実線のリングとノートの配置だけを表示します。Equal Division のスケールは、破線のリングに加えて、使われていないグリッドステップを点線の控えめなスポークとして表示するため、分割の格子全体を一目で確認できます。48 分割を超えるスケールでは、読みやすさを保つために未使用ステップの個別マーカーは省略されます。
スケールの作成
+ New scale を押すと、9 つの選択肢を持つメニューが開きます。
| 選択肢 | 作成される内容 |
|---|---|
| Empty | ルートのみ、Free ratio。「Custom Scale」と名付けられます。 |
| 24-TET | 24 ノート、オクターブ 2.0、24 等分割 |
| Bohlen-Pierce | 3.0 のトリターブ上に 13 ノート、13 等分割 |
| 53-TET | 53 ノート、オクターブ 2.0、53 等分割 |
| Maqam Rast | 24 分割グリッド上の 7 ノート |
| Just Intonation Major | 7 つの自由比率(1/1、9/8、5/4、4/3、3/2、5/3、15/8) |
| Meantone | 7 つの自由ノート、4 分の 1 コンマミーントーン |
| Pythagorean | 7 つの自由比率(1/1、9/8、81/64、4/3、3/2、27/16、243/128) |
| Carlos Alpha | 1.965 の非オクターブ周期上に 9 ノート、9 等分割 |
テンプレートを選ぶとスケールが作成され、メニューのラベルにちなんだ名前が付き(Empty を選んだ場合は「Custom Scale」という名前になります)、新しいカードが選択されます。
Scala ファイルのインポート
Import .scala を押すと、.scl ファイルに限定されたファイル選択ダイアログが開きます。成功するとスケールが追加され、選択されます。解析できないファイルの場合は Import Error: 「Could not parse the Scala file. Check format.」(Scala ファイルを解析できませんでした。形式を確認してください)が表示されます。
インポートは標準の .scl 形式に従います。
- コメント行(
!で始まる行)はスキップされます。 - 最初のデータ行がスケール名になります(31 文字に切り詰められます)。
- 2 番目のデータ行はノート数です(0~128)。
- 残りの各行はピッチです。小数点を含むピッチはセントとして読み取られます(例:
701.955)。/または,を含むピッチは N/D の比率、整数のみの場合は N/1 です。 - 暗黙のユニゾン 1/1 がルートになり(Semitone モード、オフセット 0)、最後のピッチはオクターブ比(周期)となり、ノートリストからは取り除かれます。つまり、非オクターブの
.sclファイルは非オクターブのスケールとしてインポートされます。 - Lab 自身のエクスポートが書き出す
! root: 432.00 Hz(または! root: 0.50 semitones)という形式のコメント行は、ルート設定を復元します。それ以外のファイルにはデフォルトのルートが設定されます。
64.0(6 オクターブ)を超える比率、有限でない値、正でない値は拒否されます。結果が有効なスケールにならない場合は、ファイル全体が拒否されます。
検索と並べ替え
検索フィールドに入力すると、名前にそのテキストを含むカードだけに絞り込まれます(大文字と小文字は区別されません。空のクエリではすべてが表示されます)。
カードをドラッグしてライブラリの順序を変更できます。アクセントカラーのインジケーターが、カードの移動先を示します。新しい順序は保存され、キーボードのスケールドロップダウンにも反映されます。バインドは識別子で行われるため、並べ替えによってキーボードが使用するスケールが変わることはありません。カードを元の位置に戻しても何も起こりません。検索フィルターが有効な間は、ドラッグによる並べ替えは無効になります。
カードからのスケールの削除
カードのマウスオーバーで表示される x は必ず先に確認を表示し、すべての削除は Ctrl+Z で元に戻せます。
- どのキーボードでも使われていないスケールの場合: 「Delete Scale / Delete this custom scale? You can undo this with Ctrl+Z.」(スケールの削除 / このカスタムスケールを削除しますか? Ctrl+Z で元に戻せます)と表示されます。
- 使用中のスケールの場合: 「This scale is used by N keyboard(s). Delete anyway? They'll revert to Major. You can undo this with Ctrl+Z.」(このスケールは N 個のキーボードで使用されています。それでも削除しますか? それらは Major に戻ります。Ctrl+Z で元に戻せます)と表示されます。確定すると、それらのキーボードは Major に再バインドされ、スケールの削除と同時に行われます。両方とも 1 回のアンドゥで元に戻せます。
(エディター自身の Delete ボタンは、どのキーボードにも使われていないスケールに対して少し異なる動作をします。後述を参照してください。)
単一スケールエディター(Lab)
カードを選択すると、そのエディターが右サイドバー(TUNE タブ)に読み込まれます。マネージャーが開いていて何も選択されていない場合、エディターには「No scale selected」(スケールが選択されていません)というプレースホルダーが表示され、チューニングするスケールを選ぶよう促されます。
すべての変更は自動的に保存され、カードとキーボードのドロップダウンに反映され、Ctrl+Z で元に戻したり、Ctrl+Shift+Z でやり直したりできます。
フィールド
| フィールド | 動作 |
|---|---|
| Name | Return キーまたはフォーカスが外れたときに確定します。空白のみ、または空の名前は拒否されます。上限は 31 文字です。 |
| Oct. Ratio | スライダーと数値入力。範囲は 0.5~4.0、ステップ 0.001、小数第 3 位まで表示。比率(「3/2」、「1.5」)またはセント値を受け付けます。範囲外の入力は拒否され、スライダーは元に戻ります。 |
| Mode | 「Free ratio」と「Equal div」の 2 つのボタン。 |
Equal Division のコントロール
Equal Division を選択すると:
- Divisions スライダーが表示されます。範囲は 1~128(ステップ 1)です。変更すると、新しいグリッドに合わせてすべての度数が再構築されます。
- 度数は、分割ごとに 1 セルの番号付きセル(1 始まり)のグリッドとして編集します。セルをタップすると、その度数が追加または削除されます。セル 1 はルートです。常にオンで、タップしてオフにすることはできません。そのピッチはグリッドではなく、Root ブロック(Semitone または Frequency)から決まります。
- All はすべての度数を選択し、None はルートより上のすべての度数を削除して、ルートのみのスケールを残します。
現在のグリッドに揃わないノートをスケールが持っている場合(例えば任意の比率をインポートした後)、Degrees Off Grid ダイアログが N 個の度数が表示されていないことを警告し、任意の比率を保持するために Free モードへの切り替えを提案します。これらのノートはグリッドに表示されないだけで、削除はされません。
Root ブロック
度数の上には、どちらのモードでも Root ブロックがあり、ルート設定を保持します。内容は、Semitone | Frequency のトグルと、その下のオフセットスライダー(-24.00~+24.00 半音、「above base note」というラベル付き)または Hz 入力(20~20000、小数第 2 位まで。「A4 -32 cents」のような読み取り専用の最近接ノートのヒント付き)のいずれかです。このブロックに削除コントロールはありません。スライダーのドラッグは 1 回のアンドゥステップで、リリース時に 1 回だけ保存されます。トグルと Hz 入力は即座に保存されます。範囲外の Hz 値は拒否され、以前の値に戻ります。
Free ratio のコントロール
Free ratio モードでは、ルートより上の各ノートは Degree N ブロックです。番号は Degree 2 から付けられ、3 つの連動したスライダーとテキスト入力を持ちます。
| コントロール | 範囲 |
|---|---|
| Semitone | 0~48 |
| Cents | -50~+50 |
| Ratio | 0.01~16.0 |
| Value(テキスト) | 比率またはセント |
いずれかのスライダーを編集すると、他のスライダーが再計算されます。Value 入力は、比率(「3/2」)、小数(「1.5」)、またはセントを受け付けます。値が c で終わる場合(例:「701.955c」)、または小数点を含み絶対値が 4.0 を超える場合はセントとして読み取られ、それ以外は生の比率として扱われます。入力された値は、64.0(6 オクターブ)以下の正の比率に解決される場合にのみ受け付けられます。それ以外(解析できないテキストを含む)は、インラインで「Invalid ratio/cents」(無効な比率/セント)と表示されます。各ノートには削除用の x があり(ルートより上のノートはすべて削除できます)、+ Add Note ボタンでルートの上に新しい度数を追加できます。追加された度数はオクターブ比の位置に置かれるので、そこから下げてチューニングします(ノートが 127 個に達すると「Degree Limit Reached」(度数の上限に達しました)と表示されます)。
エディターのアクション
- Duplicate: スケールをディープコピーし、コピーを元のすぐ後に挿入し、「[name] copy」(その後は「copy 2」、「3」...)と名付けて選択します。64 スケールの上限に達している場合は何もしません。
- Export .scala: 「[name].scl」(無名の場合は「scale.scl」)があらかじめ入力された保存ダイアログを開き、標準の
.sclファイルを書き出します。ルートより上のノートは小数第 6 位までのセントで書き出され、周期は最後のセント行になります。ルートはこの形式の暗黙のユニゾンです。Frequency のルートや 0 以外の Semitone オフセットは Scala 形式では表現できないため、コメント行(! root: 432.00 Hzまたは! root: 0.50 semitones)として書き出され、Lab はインポート時にこれを読み戻します(他のプログラムはこのコメントを無視します)。無名のスケールは「Unnamed Scale」という説明で書き出されます。書き込みに失敗すると「Export Error: Could not write the Scala file.」(書き出しエラー: Scala ファイルを書き込めませんでした)と表示されます。 - Delete: 使用中のスケールの場合、「This scale is used by N keyboard(s). Delete anyway? They'll revert to Major.」(このスケールは N 個のキーボードで使用されています。それでも削除しますか? それらは Major に戻ります)という確認を表示し、確定するとそれらのキーボードを Major に再バインドしてスケールを削除します(1 回の Ctrl+Z で両方が元に戻ります)。どのキーボードにも使われていないスケールの場合、エディターの Delete は確認ダイアログなしで即座に削除します。この場合も Ctrl+Z で元に戻せます。削除後、エディターは空の状態に戻ります。
キーボードへのスケールの割り当て
カスタムスケールは、MPE が有効な Keygrid エレメントにのみ割り当てられます。
- Keygrid(グリッド)キーボードは、MPE がオンであればカスタムスケールを持てます。
- ドラムパッドエレメントも常に除外されます。ドラムパッドはパッド 1 つにつき 1 音で、調律し直すスケールの度数がないため、クロマチックのままです。
- Chroma キーボードは常に除外されます。固定のピアノレイアウトであり、12 音平均律に固定されていて、任意のノート数を表現できないためです。
MPE が必要なのは、カスタムチューニングでは各ノートが独自のピッチオフセットを持ち、それをノートごとの pitch bend として、そのノート専用の MIDI チャンネルで送る必要があるからです。MPE がなければ、すべてのノートが 1 つのチャンネルと 1 つの pitch bend を共有するため、微分音の度数によるコードは音程が狂ってしまいます。実際の送信では、カスタムスケールのノートは MPE のメンバーチャンネル(2~16。マスターチャンネル 1 は使いません)に載り、独自の pitch bend を伴い、ノートごとの bend レンジ(12、24、48 半音のいずれか)を通知するため、受信側は微分音を正しくデコードできます。
MPE をオンにすると、キーボードのノートごとの pitch bend レンジは 48(最も広く、微分音の分解能が最も細かい設定)に設定されます。MPE をオフにすると、レンジは 12 にリセットされます。
カスタムスケールを持つキーボードで MPE をオフにすると、割り当ては自動的に解除され、キーボードはファクトリースケールに戻ります。これは Lab とデバイスの両方で行われるため、正しい音程で再生できないスケールをキーボードが保持し続けることはありません。
Lab での割り当て
MPE がオンの Keygrid では、TUNE タブの Scale ドロップダウンに、キーボードのファクトリースケール(ここでは Chromatic は表示されません)、続いて「[name] ([N] notes)」というラベルの各カスタムスケール、最後にスケールマネージャーを開く Custom scales... エントリが並びます。カスタムのエントリを選択すると、そのスケールがキーボードにバインドされます。ファクトリーのエントリを選択すると、カスタムの割り当てが解除されます。
カスタムのエントリは、キーボードが条件を満たしている間だけ表示されます。MPE がオフの Keygrid では MPE を有効にするよう促すヒントが表示され、Keyboard エレメントではカスタムスケールには Keygrid エレメントが必要であることを説明するヒントが表示されます。まず MPE を有効にするとカスタムのエントリが選択可能になり、MPE をオフにすると消えます(現在の選択は、それがまだ有効であれば維持されます)。古い UI 状態からであっても、再生できないキーボードにカスタムスケールを割り当てる経路は存在しません。
Show Offscale
Show Offscale トグル(デフォルトはオン)は、キーボードがすべてのクロマチックステップまたはグリッドステップを表示するか、スケール内のノートだけを表示するかを決めます。オンの場合、オフスケールのステップは(暗く)表示され、演奏可能です。オフの場合、キーボードはスケール度数ごとに 1 キーを表示します。スケールが表示すべきオフスケールのステップを残さない場合、このトグルは非表示になり、強制的にオフになります。クロマチックグリッドを持たない Free ratio のカスタムスケールと、度数がすべての分割を埋める等分割のカスタムスケールが該当します。ファクトリースケールと、未使用の分割がある等分割のカスタムスケールでは利用できます。
等分割のカスタムスケールが割り当てられている場合、Semitones のラインオフセットの範囲も、通常の上限である 11 ではなく、スケールに合わせて分割数マイナス 1 まで(上限 63)に広がります。
グローバルスケール
通常、各キーボードエレメントは独自のスケールを持ちます。1 つのスケールでプロジェクト全体を統一したいときは、エレメントの TUNE タブで Use global scale をオンにします(このチェックボックスは Scale ドロップダウンのすぐ上にあります)。このチェックボックスがオンのすべてのエレメントは、プロジェクト全体で 1 つのスケールを共有します。どの Layout のどのエレメントでも、Lab 上でも Erae 上でも、いずれかのスケールを変更すると、プロジェクトのすべての Layout にわたって、残りのすべてが即座に追従します。
知っておくと役立つ点をいくつか挙げます。
- 共有されるのは、ファクトリーかカスタムかを問わず、スケールの選択そのものです。ルート音とオクターブは各エレメントごとに個別のままなので、スケールを同期させながら、Layout ごとに異なる音域やルートを保てます。
- 最初にオプトインしたエレメントが、自身の現在のスケールをグローバルスケールとして設定します。したがって、最初のチェックボックスをオンにしても何も変わりません。その後にオプトインした各エレメントは、グローバルスケールを引き継ぎます。
- チェックボックスをオフにすると、そのエレメントは単に切り離されます。現在のスケールは保持され、以降のグローバルな変更の影響を受けなくなります。
- Chroma(ピアノスタイル)キーボードはオプトインできません。固定の 12 音レイアウトだからです。Drumpad エレメントはオプトインできますが、常にクロマチックのままです。カスタムスケールは Keygrid エレメント専用なので、カスタムのグローバルスケールでもドラムパッドはクロマチックのままです。
- カスタムスケールには引き続き MPE が必要です。グローバルスケールがカスタムスケールの場合、MPE のないオプトイン済みエレメントは代わりにファクトリースケールを保持し(カスタムスケールを直接割り当てる場合と同じルールです)、そのエレメントで MPE を有効にした時点でカスタムスケールを取得します。
- 現在グローバルスケールになっているカスタムスケールを削除すると、グローバルスケールは Chromatic にリセットされます。それを使っていたすべてのキーボードの通常の復帰も同時に行われます。
Erae 上では、オプトイン済みキーボードの SCALE 画面は通常どおり動作します。スケールローラーを回すとグローバルスケールが変更され、すべての Layout のすべてのオプトイン済みエレメントが追従し、その後すべてが Lab に同期されます。SCALE 画面には GLOBAL スイッチもあり、フォーカス中のキーボードをデバイス上で直接オプトインまたはオプトアウトできます。Erae Touch (MK1) では、チェックボックスは Lab から設定しますが、デバイス上で行ったスケール編集は同じように波及します。
Erae との同期
スケールライブラリは、Erae が Lab に接続すると、プロジェクトと同じように自動的に転送されます。Erae が古いファームウェアを搭載している場合、Lab はスケールの同期をスキップし、その旨を通知します。ファームウェアを更新すれば、次の接続時にスケールが同期されます。編集、並べ替え、削除は両側で正しく追跡されます。片側で行われた削除はもう一方に伝わり、単に存在するだけのスケールよりも優先されるため、削除したスケールが次の同期で復活することはありません。
前回の同期以降に両側で同じスケールが独立に編集されていた場合、Lab は競合通知「A custom scale was changed in Lab and on Erae. Which version would you like to keep?」(カスタムスケールが Lab と Erae の両方で変更されました。どちらのバージョンを残しますか?)を表示し、3 つの選択肢を提示します。
- Keep Device: Lab のコピーを、Erae 上のバージョンで置き換えます。
- Keep Lab: Lab が自身のバージョンを Erae に送り、デバイス側のコピーを上書きします。
- Keep Both: Lab は両方のバージョンを別々のスケールとして保持するため、何も失われません。
必要な変更がどちら側にあるか分からない場合は、Keep Both を選択してください。作業内容を決して破棄しない唯一の選択肢です。通知を閉じることは、Keep Lab を選ぶことと同じです。
デバイス上でのスケール操作
スケールの操作に Lab の接続は必要ありません。Erae 上で Settings > Custom Scales を開くと、カスタムスケールのリストに移動します。
カスタムスケールのリスト
このリスト(タイトル「Custom Scales」)は縦にスクロールし、次のものを表示します。
- 既存のスケールごとに 1 行(その名前)。行を選択すると、そのスケールがデバイス上のエディターで開きます。
- + Create New(上限に達していない間のみ表示)。
- Save Scales to Project。
- Load Scales from Project。
デバイスのリストは最大 16 スケールまで表示・作成できます。Lab から同期されたライブラリは最大 64 スケールを保持できますが、デバイス上に 16 スケールが存在すると + Create New は表示されなくなります。
Save Scales to Project と Load Scales from Project は、それぞれデバイスのプロジェクトスロットのリストを開き、選んだプロジェクトに対してスケールライブラリ全体を保存または読み込みます。これらは独立したバックアップ保存先ではなく、同期ではなくプロジェクトに紐付いています。
デバイス上でのスケール作成
+ Create New を選ぶと、「NEW SCALE」というタイトルのエディターが開き、スケールが即座に作成されます。名前は「CUSTOM」、オクターブ比は 2.0、そしてルートのみ(その上のノートはまだありません)です。個別の確定や保存のステップはなく、破棄するキャンセルもありません。Return で抜けても新しいスケールは保持されます。ライブラリがいっぱいの場合や、スケールが何らかの理由で無効な場合は、何も作成せずにビューが戻るだけです。
デバイスのエディター
既存のスケールを選択すると、エディター(「EDIT SCALE」)が開きます。メインエンコーダーで行を移動し(回して移動、クリックで有効化)、Return を押して抜けます。行は上から下へ次のとおりです。
| 行 | 動作 |
|---|---|
| Name | パッド上の QWERTY キーボードを開きます。名前の上限は 31 文字です。 |
| Octave ratio | 数値、0.50~4.00、ステップ 0.01。Equal Division では、変更するとすべての度数の間隔が再調整されます。 |
| Divisions | 0 は「Free」と表示されます。1~128 は「N ED」と表示され、オクターブを N 個の等しいステップに分割します。0(Free)から分割数に設定すると、ルートより上のノートが等間隔のグリッドとして再構築されます。0(Free)に戻すと、現在のノートが保持されます。 |
| Root Mode | 「Semitone」または「Frequency」。前述の「ルート」で説明したルート設定です。 |
| Root Semitone | Semitone モードで表示されます。キーボードのベースノートに対するルートの上方向のオフセットで、-24.00~+24.00、0.01 ステップです。 |
| Root Freq | Frequency モードで表示されます。ルートの絶対ピッチで、20~20000 Hz、1 Hz ステップです(Lab で設定した 1 Hz 未満の端数は、この行を回すまで保持されます)。 |
| Degree N | ルートより上のノートごとに 1 ブロック。番号は DEGREE 2 から付きます。内容は Ratio(0.010~10.000)、Semitone(-80~+40)、Cents(-99~+99)、および Delete Note です。Ratio と Semitone + Cents は同じピッチの 2 つの表示方法です。Equal Division の状態で度数のピッチを手で編集すると、スケール全体が暗黙的に Free に切り替わります(Divisions 行は「Free」になります)。 |
| + Add Note | ルートの上に度数(比率 1.0。ここからチューニングします)を追加します。上限は 127 です。Equal Division モードでは非表示です。 |
| Load Template | 内蔵テンプレートのいずれかを読み込みます。 |
| Delete | スケールを削除します。 |
ルートに対する Delete 行はありません。Delete Note はルートより上のすべてのノートに対して機能し、ルートのみのスケールまで削除できます。
デバイスは Load Template の下に 8 つのテンプレートを表示します。24-TET (Quarter-tone)、Bohlen-Pierce (13)、53-TET、Arabic Maqam Rast、Just Intonation Major、Meantone Quarter-Comma、Pythagorean、Carlos Alpha (9) です。デバイスに「Empty」テンプレートはありません(Create New がすでに空のスケールを作成するためです)。
キーボードのスケールピッカーからのスケール作成
キーボードから直接スケールを作ることもできます。MPE が有効で Chroma ではないキーボードでスケールピッカーを開くと、ローラーにはファクトリースケール、続いてカスタムスケール、最後に NEW SCALE エントリ(上限に余裕がある間に表示)が並びます。NEW SCALE を選択すると、そのままデバイス上のエディターに移動し、その場でスケールが作成されます。
このローラーはライブで再判定されます。ピッカーを開いている間に MPE をオフにすると、カスタムのエントリと NEW SCALE のショートカットはその場で消え、カスタムスケールを使っていたキーボードは即座にファクトリースケールに戻ります。
ライブ演奏とシーケンサー再生
記録されたスケール度数は、その度数をライブで押したときとまったく同じピッチでシーケンサーから再生されます。カスタムチューニングは手で演奏しても再生しても同じ音になります。
キーボードが、もはやライブラリに存在しないカスタムスケール(例えばスケールが削除された場合や、デバイスに読み込み元の SD card がない場合)を参照したままの場合、そのキーボードは微分音の bend なしの通常のファクトリーピッチにフォールバックします。キーボードはスケール設定を保持しているため、スケールが再び利用可能になれば、そのチューニングは元に戻ります。
スプリングフェーダー
スプリングフェーダーは、通常のフェーダーに、シミュレートされた戻り動作を加えたものです。指が表面に触れている間、ハンドルは通常のフェーダーと同じように指を正確に追従します。指を離すと、仮想ハンドルは自分で動き出します。スプリングが設定された中央位置へ引き戻し、弾くように離すと勢いが付いて行き過ぎたりバウンドしたりし、摩擦によって動きが落ち着きます。この動きの各ステップは MIDI または CV として出力されるため、タッチだけでなく、戻りの動きもジェスチャーとして演奏できます。
スプリングフェーダーには 2 種類あります。Y 軸にスプリングを持つ 1 次元のフェーダー(パレット名は Spring 1D)と、各軸に独立したスプリングを持つ 2 次元のパッド(パレット名は Spring 2D)です。
スプリングの感触
戻りは減衰スプリングです。指が触れている間はスプリングが停止し、ハンドルは通常のフェーダーと同じように、抵抗なく指を正確に追従します。スプリングは指を離したときにだけ働きます。
指を離すと、ハンドルは指が持っていた勢いを引き継ぎ、そこからは自力で動きます。スプリングによって Center に引き寄せられ、Drag によって減速されます。この動きは 5 つの設定で決まります。
- Stiffness はハンドルが戻る速さです。0 はスプリングなし(通常のフェーダー)です。1 から 100 までは、0.1 Hz のゆっくりした揺れから 5 Hz の速い揺れまで変化します。各ステップの感触が揃うように設定された目盛りで、50 でおよそ 0.7 Hz、75 で 1.9 Hz です。
- Drag は戻りの形を決めます。50 未満では、ハンドルは落ち着く前に Center の周りで揺れます。50 では揺れずにできるだけ速く戻り、50 より大きくなると、だんだんゆっくり滑るように戻ります。Drag は時間ではなく揺れの回数を数えるため、同じ Drag であればどの Stiffness でも揺れの回数は同じです。Stiffness が 0 のとき、Drag は弾かれたハンドルにかかる単なる摩擦です。
- Max Speed はハンドルが移動できる速さの上限です。0 は制限なし、低い値ではフェーダーがゆっくり這うように動き、100 はどんなスプリングにも十分な速さなので、スプリングを制限することはありません。
- Bounce はハンドルがどちらかの端に当たったときの挙動です。0 ではその場で止まり、100 では損失なく跳ね返り、その間の値では速度のその割合が保たれます。デフォルトは 60 です。
- 指を離すときの速度(どれだけ強く弾くか)は、勢いとして動きに引き継がれます。速く弾くと Center を行き過ぎて端に当たることもあり、そっと離すと単に落ち着きます。弾く速度はスライドの最後の瞬間に測定され、離した時点で Max Speed に制限されます。
Lab では、Stiffness の下に得られる結果のライブ表示が出ます。"Oscillates at about 1.9 Hz"、または Drag が 50 以上のときは "Returns without oscillating" です。Stiffness が 0 のときは非表示です。
これらから、次のような挙動になります。
- 勢いを付けずに Center ちょうどで離した場合、動きません。 自動で動くのは、弾いた勢いが残っているとき、または Stiffness が有効でハンドルが Center から離れているときだけです。
- スプリングがある場合、静止値は正確です。 動きが落ち着くと(速度がほぼゼロで、Stiffness が有効ならハンドルが Center にあるとき)、位置は正確に Center にスナップし、最終値が送信されます。Stiffness が 0 のときは勢いが尽きた場所で止まり、最後のスナップは行われません。
- 受信した CC で位置が変わります。 フェーダーが自身の Y アブソリュートコントローラーで Control Change を受信すると(たとえば DAW からのフィードバック)、スプリングは停止し、速度はゼロになり、ハンドルはその出力の Min と Max を通して再マップされた受信値へジャンプします。フェーダーは自分が送信したメッセージを無視します。このフェーダーのレイアウトが現在表示されているものであれば、対応する Y アブソリュート CV(および Pressure CV)も新しい位置に再駆動されます。
物理演算はデバイス上で実際の経過時間アキュムレーターに基づいて動作するため、どのビルドでも、どんな負荷の下でも感触は同じです。ハンドルは、前回の更新から 1 ミリ秒以上経過するたびに更新され、各更新には実際に経過した整数ミリ秒の分が含まれます。高負荷時には 1 回の更新で複数ミリ秒をまとめて処理することがありますが、動きを取りこぼすことなくタイミングの一貫性が保たれます。
Center と Default は別物です
これは最も混同されやすい点です。位置は 2 つの別々のものがあります。
- Default(Lab では「Default Y」と「Default X」、デバイスでは「Y Default」と「X Default」と表示): レイアウトとともに読み込まれ、プリセットに保存される開始位置です。最初に触れる前にフェーダーが表示し、報告する位置です。スプリングを引き寄せることはありません。
- Center(Lab では「Center Y」と「Center X」、デバイスでは「Y Center」と「X Center」と表示): スプリングの静止位置です。Stiffness はハンドルを Center に引き寄せ、Center は LED の塗りバーの起点でもあります。
スプリングが戻る先は Default ではなく Center です。Center のデフォルトは 0(下端、2D パッドでは左下)なので、作成したばかりのスプリングフェーダーは一番下まで戻ります。最初にあった位置に戻したい場合は、Center を Default と同じ値にします。塗りが中央から上下に伸び、スプリングが中央で静止するバイポーラのフェーダーにするには、Center を 64 にします。
デフォルトの物理値
作成したばかりのスプリングフェーダーは、Stiffness 50(約 0.7 Hz)、Drag 50(揺れずに戻る)、Max Speed 100(実質制限なし)、Bounce 60 です。デバイスと Erae Lab は同じ 0-100 の値を保存して表示するため、どちらのエディターで設定してもフェーダーの感触は同じです。
エレメントの配置
パレットの項目名は Spring 1D と Spring 2D です。Spring 1D は幅 2、高さ 8 のユニットで配置され、Spring 2D は 8 × 8 で配置されます。フェーダーをクリックで配置すると、クリック位置に収まる最大の空き矩形まで広がり、上限は 1D フェーダーで幅 3、高さ 12、2D フェーダーで 12 × 12 です。配置後は自由にサイズを変更できます。
パレットのツールチップは次のとおりです。Spring 1D: "One dimensional spring fader, returns to center on release. Sends Control Change values, enable pressure to add a second control dimension." Spring 2D: "Two dimensional spring fader, returns to center on release. Sends Control Change values from X and Y position, enable pressure to add a third control dimension."
Spring Fader 1D
Y 軸にスプリング物理を持つ 1 次元のフェーダーです。Lab で選択すると「Spring Fader 1D」設定パネルが開きます。セクションは順に、Midi Output、Midi、Spring Physics、Control Change(Pressure / Y abs / Motion のタブバー)、Control Voltage(Pressure / Y abs のタブバー)です。
MIDI と位置
| パラメーター | Lab のラベル | デバイスのラベル | 範囲 | デフォルト | 意味 |
|---|---|---|---|---|---|
| MIDI Channel | Channel | Channel | 0-15(表示は 1-16) | 1 | このフェーダーが送信するすべての CC のチャンネル |
| MIDI Group | (Midi Output 内) | (ルーティング内) | 0-15 | 0 | 内部ループバックルーティング用の MIDI 2.0 UMP グループ(チャンネルではありません)。グループを使わない限り 0 のままにします |
| MIDI Output Dest | Midi Output | Out Routing | USB Device, USB Host, MIDI A, MIDI B | USB Device のみ | CC の送信先ポート。複数を有効にできます |
| Trig on entry | Trig on entry | Transfer | Off, Default, All | Default | 隣のエレメントから指がスライドして入ってきたときに、このフェーダーを再トリガーするかどうか(後述の Trig on entry を参照) |
| Default Y | Default Y | Y Default | 0-127 | 63 | 最初に触れる前に表示・報告される位置 |
| Center Y | Center Y | Y Center | 0-127 | 0 | スプリングの静止位置と LED 塗りバーの起点 |
Spring Physics
| パラメーター | Lab のラベル | 範囲 | デフォルト | 意味 |
|---|---|---|---|---|
| Drag | Drag % | 0-100 % | 50 % | 戻りの形: 50 未満では Center の周りで揺れ、50 では揺れずにできるだけ速く戻り、50 より大きいとゆっくり滑るように戻ります。揺れの回数は Stiffness に依存しません |
| Max Speed | Max Speed % | 0-100 % | 100 % | ハンドルの移動速度の上限。0 は制限なし、低い値では這うように動き、100 はどんなスプリングにも十分な速さです |
| Bounce | Bounce % | 0-100 % | 60 % | ハンドルがどちらかの端に当たったときに保たれる速度の割合: 0 はその場で止まり、100 は損失なく跳ね返ります |
| Stiffness | Stiffness % | 0-100 % | 50 % | Center にどれだけ速く戻るか: 0 はスプリングなし(通常のフェーダー)、1 から 100 は 0.1 Hz から 5 Hz まで変化します。下の表示に結果の振動が示されます |
出力
各出力にはオンとオフの状態があり、コントローラー番号と Min および Max の値を持ちます。送信される値は、フェーダーのストローク全体で Min から Max に変化します。作成したばかりのフェーダーでは Y Absolute がすでに有効で、Pressure と Motion Speed はオフの状態で始まるため、有効にする必要があります。
| 出力 | Lab のタブ | デバイスのセクション | デフォルト CC | デフォルトで有効 | 用途 |
|---|---|---|---|---|---|
| Y Absolute | Y abs | Y AXIS (Y CC, Y Min, Y Max) | CC 61 | はい | ハンドルの位置。これがメインの出力です |
| Pressure | Pressure | PRESSURE CC | CC 59 | いいえ | 押す強さ。自動のスプリング戻りの間(指なし)は 0 を返します |
| Motion Speed | Motion | Motion Speed CC | CC 59 | いいえ | 指の下でも戻りの間でも、ハンドルが動いている速さ。最初のタッチと指を離した瞬間は無音です |
各出力は CV ジャックも駆動できます。各 CV 出力は無効の状態で始まり、対応する CC と同じ正規化された信号を運び、独自の Min と Max(デフォルトは 0 V から 5 V、ハードウェアは -5 V から +8 V の全範囲に対応)、および 24 個の物理 CV ジャックから 1 つを選ぶ出力ジャックセレクター(表示は 1-24)を持ちます。Spring 1D では Y Absolute と Pressure の CV を利用できます。Speed CV フィールドはデータモデルに存在しますが、どちらのエディターにも表示されないため、設定できず、効果もありません。
Spring Fader 2D
各軸に独立したスプリングを持つ 2 次元のパッドです。Lab のパネルのタイトルは「Spring Fader 2D」です。
Spring 2D は 2 つの完全に独立したスプリングを動かします。X と Y はそれぞれ独自の Default、Center、位置、速度、アブソリュート CC、アブソリュート CV を持ち、独自の Drag、Max Speed、Bounce、Stiffness を持ちます。Pressure と Motion Speed は共有される単一の出力で、2D の Motion Speed には X と Y を合成した速度の大きさが使われます。斜めに弾くこともでき、各軸は独自のタイミングで戻り、独自の端でバウンドします。スプリングは (Center X, Center Y) の点に戻ります。
軸ごとの Spring Physics
作成したばかりの Spring 2D は物理設定がリンクされています。Drag、Max Speed、Bounce、Stiffness の 1 組が両方の軸を駆動し、どの編集も同じ値を X と Y に書き込みます。リンクの状態はエレメントとともに保存されます。
- Link X and Y(Lab: Spring Physics セクション上部のトグル、デバイス: SPRING PHYSICS の下の Link X and Y スイッチ)。デフォルトでオンです。
- リンクを解除すると、各軸はそれぞれの値を保持し、4 つの物理設定が編集する軸を選びます。Lab では 4 つのスライダーの上にある X / Y スイッチ(Pressure / X abs / Y abs スイッチと同じスタイル)、デバイスでは Axis 行(X または Y)で選びます。このスイッチと行は、物理設定のリンクが解除されている間だけ表示されます。
- 再リンクすると、X の値が Y にコピーされます。
たとえば、リンクを解除し、X を Stiffness 0 にして Y にはスプリングを残すと、パッドは横方向では離した位置に留まり、縦方向では Center Y に戻ります。Default X は X が Stiffness 0 の間だけ、Default Y は Y が Stiffness 0 の間だけ適用されます。
作成したばかりの Spring 2D では X Absolute (CC 60) と Y Absolute (CC 61) の両方が有効で、Pressure と Motion Speed はオフの状態で始まります。
2D パネルでは、1D パネルのすべてに加えて次の項目が追加されます。
| パラメーター | Lab のラベル | デバイスのラベル | 範囲 | デフォルト |
|---|---|---|---|---|
| Default X | Default X | X Default | 0-127 | 63 |
| Center X | Center X | X Center | 0-127 | 0 |
| X Absolute CC | X abs | X AXIS (X CC, X Min, X Max) | コントローラーと Min、Max | CC 60、有効 |
| X Absolute CV | X abs | CV X Abs (Min, Max, Out) | 上記と同じ | 無効 |
2D の CC タブバーは Pressure / X abs / Y abs / Motion で、2D の CV タブバーは Pressure / X abs / Y abs です。
MIDI 側で戻りがどう聞こえるか
- 指を離すと、まず位置 CC が離した地点の正確な値にスナップします。 指が表面を離れた地点で確定値が送信されるため、受信側が古い値を受け取ることはありません。
- その後、位置 CC がアニメーション全体を追従します。 スプリングが動いてバウンドする間、位置 CC(2D パッドでは X と Y)は値が変わるたびに、最短 5 ms 間隔で再送信されます。そのため、受信側は終点だけでなく滑らかな動き全体を聞き取れ、DIN MIDI 出力があふれることもありません。
- Stiffness が有効な状態で落ち着くと、Center ちょうどの最終値が送信されます。 静止時の CC は常に正確です。Stiffness が 0 の場合は最後のスナップがなく、最後に送信された値は勢いが尽きた場所のものです。
- Pressure は指を離した瞬間に 0 になり、 位置が動き続けていても、スプリング戻りの間ずっと 0 のままです。Pressure に割り当てたものは、指が離れた瞬間にゼロまで下がります。
- Motion Speed は押した瞬間と離した瞬間は無音です。 連続的に動いている間だけ値を報告します。スライド中は指の移動速度、戻りの間はスプリング自身の速度です。戻りの間の速度は、スプリングの速度から導出され(速度の大きさに経過時間を掛け、フルスケールが 1 フレームあたり 0.08 ユニットになるように正規化。2D の値は X と Y を合成した速度を使います)、タッチ速度と同じ出力を通して送信されます。たとえば、フェーダーが勢いよく戻るときに開くフィルターに割り当てられます。
Trig on entry
Trig on entry は、隣のエレメントからこのエレメントへスライドして入ってきた指が、このフェーダーを再トリガーするかどうかを決めます。Off、Default、All の 3 つの選択肢を持つ 1 つのドロップダウンです(内部では 0、1、255 として保存され、それ以外の値は無効です)。新しいスプリングフェーダーは Default に設定されて作成されます。
判断するのは、入られる側のエレメントだけです。移動元エレメント自身の設定は関係ありません。Off に設定された移動元でも、Default または All のターゲットには指を引き渡し、条件はすべてターゲット側から読み取られます。
- Off: このエレメントにスライドして入ってくるものはありません。指は最初に触れたものに留まります。
- Default: 同じファミリーからの指だけがこのエレメントに入れます。4 種類すべてのフェーダー(Fader 1D、Fader 2D、Spring 1D、Spring 2D)は Fader ファミリーに属するため、どれでも互いに、2D パッドも含めて引き渡せます。Default では、フェーダーからキーボードやボタンへは引き渡せません。
- All: 隣接するどの種類のエレメントからでもこのエレメントに入れます(たとえばキーボードからフェーダーへ)。
関連する条件として、エレメントのすぐ外でタッチを開始し、何もないキャンバスの上をスライドして入る場合があります。この進入は、ファミリーに関係なく、このエレメントが Default または All に設定されているときだけ許可されます。Off の場合、何もない場所からスライドして入っても何も起こりません。
デバイスでの編集
Erae 本体では、スプリングフェーダーのパラメーターは MAPPING LCD ビューにあります。1D と 2D のどちらの画面になるかは、エレメントの種類に応じて自動的に選ばれます。メインエンコーダーを回すと選択の移動や値の調整ができ、押すと入力または確定でき、Return を押すとデフォルトビューに戻ります。
Spring 1D のマッピング画面には、順に次の項目が並びます。
- Out Routing と Channel
- SPRING PHYSICS: Drag, Max Speed, Stiffness, Bounce(それぞれパーセントで表示、0-100)
- Y AXIS: Y CC, Y Min, Y Max, Y Default, Y Center(Y CC の行は 0-127 ではなく、有効な Control Change の範囲に制限されます)
- PRESSURE CC: enable, Pressure CC, Pressure Min, Pressure Max
- Motion Speed CC: enable, Motion Speed CC, Min, Max
- CV: CV Y Abs (enable, Min, Max) とその出力ジャック CV Y Out、続いて CV Pressure (enable, Min, Max) とその出力ジャック CV Pres Out
- Transfer
Spring 2D はこれと同じ構成で、X AXIS セクション(X CC, X Min, X Max, X Default, X Center)と CV X Abs グループ(CV X Out ジャック付き)が追加され、それぞれ Y に相当するものの前に配置されます。SPRING PHYSICS セクションは Link X and Y スイッチで始まります。オフの間は Axis 行(X または Y)が続き、Drag、Max Speed、Stiffness、Bounce はその軸を表示して編集します。
LED フィードバック
塗りバーは Center から伸びます。Center が 0 のときは下から上へ満たされ、Center が 64 のときは中央から上下に伸びます。指を離した後にスプリングがアニメーションする間、塗りはハンドルにリアルタイムで追従するため、MIDI 側で聞こえるバウンドと落ち着きを LED ストリップでも確認できます。戻りの間にサーフェスが具体的にどの色を使うかはレイアウトのスタイルによって決まり、実機で見るのが最適です。
シーケンサーと複数選択
スプリングフェーダーは、通常のフェーダーと同じようにシーケンサーに録音できます。1D スプリングはオートメーションレーンに、2D スプリングは 2D フェーダーレーンに録音され、取り込まれた値にはスプリングの動きが保たれるため、録音したパスを再生するとバウンドも再現されます。複数選択の設定パネルから、選択した複数のスプリングフェーダーを同時に編集することもできます。
戻りの調整
Stiffness はフェーダーがどれだけ速く動くかを決め、Drag は何回揺れるかを決め、Bounce は端でどれだけ活発に跳ねるかを決めます。Drag は時間ではなく揺れの回数を数えるため、Drag で特性を選び、そのあと Stiffness で特性を変えずに速くしたり遅くしたりできます。
- 長くゆっくり減衰する揺れ: Drag を低く(10 から 20)保ち、速さは Stiffness で選びます。
- やわらかい揺れ: Drag を 40 に近づけると、揺れがより速く小さくなります。
- 揺れずに素早く戻る: Drag 50 と高い Stiffness。
- ゆっくりと重みのある戻り: Drag を 50 より大きくするか、Max Speed を低くして、ハンドルが一定のペースで這うように戻るようにします。
- 硬い端: Bounce 0 では、ハンドルは当たった端で止まります。Bounce を上げると、より多くの速度を保ったまま跳ね返ります。
- 通常のラッチ式フェーダー: Stiffness を 0 にします。握っている間は指に追従し、離した場所に留まります(動くのは、Drag で落ち着く残りの勢いだけです)。
Erae Touch
この章は、初代 Erae ハードウェアである Erae Touch をお使いの方向けの内容です。Erae Lab のメインマニュアルでは Erae 2 のワークフローを説明しています。Erae Touch で動作が異なる点はすべてここにまとめ、メインのセットアップ、同期、アップデートの各章を妨げないようにしています。Erae Touch には、デバイス自体について説明した専用のマニュアル(Erae Beta ユーザーマニュアル)もあります。
プロジェクトリストではなく 4 つのスロット
Erae Touch は、ちょうど 4 つのプロジェクトを保持します。プロジェクトは スロット に入り、スロットの名前は A、B、C、D です。各スロットには最大 8 個の Layout を入れられます。スロットにはプロジェクト名がなく、文字だけです。名前の付いたプロジェクトは Lab の ライブラリ にあり、Lab は要求されたときに、ライブラリのプロジェクトをスロットに入れます。
Lab が、他のプロジェクトを Erae Touch に自発的に送ることはありません。デバイス上に存在するのは 4 つのスロットだけです。
プロジェクトリストの見え方
Erae Touch が接続されている間、左サイドバーの Projects セクションは 2 つのゾーンに分かれます。
- On Erae Touch: 4 行で、スロットごとに 1 行です。各行にはスロットの文字と、そのスロットに入っているものが表示されます。デバイスで読み込まれているスロットが先頭に来て緑のドットが付き、他のスロットは文字順に並びます。
- Library: それ以外のすべてのプロジェクトです。
スロット行には、文字の横に次の 3 つのいずれかが表示されます。
- ライブラリ・プロジェクトの名前: そのスロットは、そのプロジェクトにリンクされています。リンクされたプロジェクトとは、この Erae Touch のスロットに結び付けられたライブラリのプロジェクトのことです。スロットとプロジェクトは同じ内容で、Lab は後述のとおり両者を同期させます。
- Not in Library yet: スロットには、まだどのライブラリ・プロジェクトにもリンクされていない Layout があります。Erae Touch の接続と同期の際に、Lab がリンクします。
- Empty: スロットに使用中の Layout がありません。
1 つのプロジェクトは一度に 1 つのスロットにリンクでき、スロットはリンクされたプロジェクトを 1 つ持ちます。リンクされたプロジェクトも通常のライブラリ・プロジェクトのままで、名前の変更、展開、複製、エクスポートができます。Rename は Lab 内の名前だけを変更し、スロットはデバイス上で文字を保持します。リンクされたプロジェクトは削除できません。メニューの Delete はグレーアウトされ、そのスロットに別のプロジェクトを読み込むよう注記が表示されます。
Erae Touch を取り外すと、4 つのスロット行は、デバイスが最後に報告した状態のままグレー表示で残ります。それらを確認したり、リンクされたプロジェクトを編集したりできます。変更は次の接続まで待機します。代わりに Erae 2 が接続されている場合はスロット行はなく、リンクされたプロジェクトは通常のライブラリ・プロジェクトになります。
スロットから作成されるプロジェクト
Lab は、From slot B(スロットの文字付き)という名前のライブラリ・プロジェクトを次の 2 つの場合に作成します。まだライブラリにない内容のスロットにプロジェクトを読み込むとき、Lab は内容が失われないよう、まずその内容をこの名前で保存します。そして、空のスロットに Layout をドロップしたとき、Lab はそれを受け取るプロジェクトを作成します(ライブラリとスロットの間で Layout をドラッグする を参照)。名前がすでに使われている場合、Lab は番号を追加します。
スロットへのプロジェクトの読み込み
ライブラリのプロジェクトを Erae Touch に載せるには、そのプロジェクトのスロットを選びます。Erae Touch が接続されている必要があります。次のいずれかで Load on Erae Touch ウィンドウが開きます。
- Library ゾーンのプロジェクトをダブルクリックする。
- プロジェクトを右クリックして Send to slot... を選ぶ。
- プロジェクト行を 4 つのスロット行のいずれかにドラッグする(そのスロットが事前に選択されます)。
ウィンドウには 4 つのスロットがタイルとして表示され、それぞれ文字、Layout、保持している内容が示されます。Erae Touch が現在再生しているスロットには loaded のタグが付き、プロジェクトがすでにそのスロットにリンクされている場合は already here のタグが付きます(選択できません)。タイルをクリックして選びます。タイルの下の行に、そのスロットの現在の内容がどうなるかが表示されます。
- スロットが空の場合: 何も置き換えられません。
- スロットにライブラリにまだない内容がある場合: まずその内容が From slot B としてライブラリに保存されます。
- スロットが別のプロジェクトにリンクされている場合: そのプロジェクトはライブラリに残り、スロットとのリンクだけが解除されます。
- スロットが未変更の工場出荷時プロジェクトの場合: 置き換えられます。
ボタンは、空のスロットでは Load on slot、それ以外では Replace and load と表示されます。Enter キーで確定、Escape キーでキャンセルします。
その後の流れは次のとおりです。
- 必要に応じて、スロットの現在の内容がライブラリに保存されます。
- Lab がプロジェクトをスロットに送信し、スロットにあったものを置き換えます。転送の進行状況はメッセージで表示されます。
- スロットは送信したプロジェクトにリンクされ、Erae Touch がそれを読み込みます。
プロジェクトがすでに別のスロットにリンクされている場合、または送信するとプロジェクトが変わってしまう場合(Erae Touch に載せられないカスタムスケールや、収まらないシーケンスなど)、Lab はコピーをスロットにリンクし、元のプロジェクトはそのままにします。ウィンドウにその旨が表示されます。
何かが失敗した場合、すべてのリンクは元のままになり、Lab が理由を伝えます。サイズによる拒否や転送の失敗の場合は Try Again が表示されます。Erae Touch の同期中はウィンドウは使用できません。同期が終わってから再試行してください。
メモリ上限
Erae Touch のメモリは Erae 2 よりはるかに少なくなっています。プロジェクト行を展開すると、Erae Touch memory バーにパーセンテージが表示されます。これは、そのプロジェクトの Layout が Erae Touch のメモリとプロジェクトストレージをどの程度使うかの推定値です。100 パーセントを超えるとバーは赤くなります。詳細は、バーにカーソルを合わせると表示されます。
100 パーセントを超えるプロジェクトは送信できません。読み込みウィンドウではすべてのタイルが無効になり、Lab は必要な量を表示します。バーが 100 パーセント未満になるまで、エレメントや Layout を削除してください。このバーは、スロット行、リンクされたプロジェクト、そして Erae Touch が接続されている間は、すべてのライブラリ・プロジェクトに表示されます。Erae 2 が接続されている場合は表示されません。
スロットの切り替え
スロット行をダブルクリックすると、そのスロットの最初の Layout で Erae Touch に読み込まれます。読み込まれていないスロット内の Layout サムネイルをダブルクリックすると、その Layout でスロットが読み込まれます。スロット行を右クリックして Load on Erae Touch を選ぶこともできます。どちらも、Erae Touch が接続されていて、スロットに Layout がある場合にのみ利用できます。Erae Touch が確認するまで、Lab は Loading のメッセージを表示します。
逆の操作も可能です。Erae Touch 自体でスロットを切り替えると、Lab も追従します。そのスロットがリストの先頭に緑のドット付きで移動し、キャンバスにそのプロジェクトが表示されます。読み込まれたスロット内の Layout サムネイルをクリックすると、他のプロジェクトと同様に Layout を切り替えられます。
Erae Touch が接続されている間は、ライブラリ・プロジェクトをダブルクリックしても、Lab だけでは読み込まれません。代わりに読み込みウィンドウが開きます。Erae Touch が接続されていない場合、ライブラリ・プロジェクトのダブルクリックは従来どおり Lab で開きます。
編集と同期
Erae Touch は、リンクされたプロジェクトを通じて、スロットごとに双方向で Erae Lab と同期します。
- 読み込まれたスロットの編集: Erae Touch が再生しているスロットのプロジェクトへの編集は、作業に合わせてリアルタイムでデバイスに反映されます。
- 読み込まれていないリンク済みプロジェクトの編集: Lab は、そのプロジェクトを読み込まずに、変更をそのスロットに送信します。どのスロットにもリンクされていないライブラリ・プロジェクトへの編集は、Lab 内にとどまります。
- Erae Touch を取り外した状態での編集: プロジェクトは変更済みとしてマークされ、次回の接続時に Lab がスロットに送信します。
- デバイス上での編集: Erae Touch で行った変更(Layout、スケール、CC マッピング、オクターブ、シーケンサーのパターン)は、Lab のリンクされたプロジェクトに戻ります。Erae Touch の接続時に、スロットの Layout がリンクされたプロジェクトと異なる場合、そのスロットはプロジェクトに取り込まれます。これにより、Lab が誤ってデバイスを上書きすることはありません。
- 両側で変更された場合: 離れている間に同じスロットが両側で変更された場合、Lab は デバイス同期 で説明しているとおり、Keep Device、Keep Both、Keep Lab のいずれかを選ぶよう求めます。Erae Touch では、Keep Both を選ぶと Lab のバージョンが両側のスロットに入り、デバイスのバージョンは Lab に別のプロジェクトとして保存されます。
スロットでの Save と Revert
スロット行には、他のプロジェクト行と同じ Save と Revert のアイコンが表示され、リンクされたプロジェクトに対して機能します。詳しくは Projects を参照してください。Revert はプロジェクトを Lab のスナップショットに戻し、それをスロットに送信します。そのスロットが読み込まれている場合は、Erae Touch が再読み込みします。Save は現在の内容を新しいスナップショットにします。
ライブラリとスロットの間で Layout をドラッグする
Layout サムネイルをドラッグし、別の行の Layout 位置にドロップします。2 つのライブラリ・プロジェクトの間の操作と同じです(Projects を参照)。ライブラリ・プロジェクトとスロット行の間、および 2 つのスロットの間で、どちらの向きでも機能します。ドロップ先の行は、サムネイルが見えるように先に展開してください。結果はドロップ先によって異なります。
- 読み込まれたスロット: その位置の Layout が置き換えられ、Erae Touch 上ですぐに反映されます。
- 読み込まれていないスロット: Layout はそのスロットのリンクされたプロジェクトに書き込まれ、読み込まずにすぐスロットへ送信されます。
- ライブラリ・プロジェクトのない空のスロット: Lab は From slot B(スロットの文字付き)という名前のプロジェクトを作成し、それをスロットにリンクして、Layout を入れます。
- Not in Library yet と表示されているスロット: ドロップは拒否され、何も変わりません。Erae Touch の接続と同期の際に Lab がスロットをリンクするまで待ってください。
- ライブラリ・プロジェクト: Layout はそのプロジェクトに入り、Lab 内にとどまります。そのプロジェクトがスロットにリンクされている場合、Lab は変更をそのスロットに送信します。
Layout ではなくプロジェクト行全体をスロット行にドラッグすると、前述の読み込みウィンドウが開きます。
Erae Sound プリセットの Layout をスロットにドロップする
プリセット で説明しているとおり、ERAESOUND PRESET セクションのサムネイルをスロットの Layout 位置にドラッグすることもできます。スロットには、プリセットの Layout のコピーが上記と同じルールで入ります(読み込まれたスロットではすぐに反映、別のスロットへはすぐ送信、空のスロットには新しいリンク済みプロジェクト)。コピーはプリセットの Layout の識別情報を引き継ぐため、Erae Sound の同期がオンの場合、スロットとプリセットは対になったままになります。プリセット自体は変更されません。
ファームウェアアップデート
Erae Touch は 2 段階でアップデートされます。Lab に付属するファームウェアがデバイスのものより新しい場合、アップデートは自動的に開始されます。前世代のファームウェアを搭載した Erae Touch も、確認画面で Start Update を選ぶと同じ方法でアップデートされます。いずれの場合も、アップデートが完了するまで Erae を切断したり電源を切ったりしないでください。
ステージ 1: アップデートプログラム
- アップデートモードへの再起動: Lab はデバイスに、ブートローダーで再起動するよう要求します。
- アップデートプログラムの読み込み: Lab は小さなアップデートプログラムをデバイスに送信します。
- アップデートプログラムを待機: デバイスはアップデートプログラムを実行した状態で再接続し、サーフェスに
USBと表示されます。
ステージ 2: ファームウェア転送
- ファームウェア転送: Lab は新しいファームウェアをアップデートプログラムに送信し、アップデートプログラムはサーフェスにパーセンテージ付きのプログレスバーを表示します。
- 書き込みと再起動: デバイスはファームウェアを書き込み、そのファームウェアで再起動して、通常どおり再接続します。書き込みには数分かかることがあります。
Erae Touch の 2 段階処理は、Erae 2 のアップデートよりも時間がかかります。進捗インジケーターは両方のステージを通じて進行します。処理中はデバイスを接続し、電源を入れたままにしてください。
デバイスがアップデートプログラムを実行したまま戻ってきた場合(例えばアップデートが中断された後など)、Lab はファームウェア転送を自動的に再開し、それでもアップデートを完了できない場合はその旨を知らせます。デバイスがリカバリーブートローダーの状態で戻ってきた場合、Lab は Erae Touch bootloader detected, would you like to update?(Erae Touch のブートローダーを検出しました。アップデートしますか?)と表示します。再インストールするには Install latest firmware を選んでください。お使いの Erae Touch にファームウェアをインストールできない場合、Lab はアップデートを開始する代わりにその旨を表示します。
付録A: エレメントパラメーターリファレンス
この付録では、Erae Lab の Tune タブで各エレメントタイプに設定できるパラメーターを、アプリに表示されるラベルとともに一覧にまとめています。パラメーターはエレメントタイプごと、および表示されるセクションごとにグループ分けされています。
いくつかのセクションは、ほとんどのエレメントで共通です。
- Midi Output: USB Device、MIDI A、MIDI B、USB Host のチェックボックス。新しいエレメントは USB Device にのみ送信します。
- Channel: MIDI チャンネル、
1から16。 - Trig on entry:
Off、Default、All。エレメント上にスライドしてきた指がエレメントをトリガーするかどうかを決めます。Defaultは空のキャンバスまたは同じ種類のエレメントから来た指を受け付け、Allはすべての指を受け付けます。 - Control Change 出力: それぞれに Enable、Type(
CC、CC 14-bit、RPN、NRPN)、Controller(RPN と NRPN では Bank と Index)、Min/Max があります。Motion 出力は指の連続的な速度に従い、0から100 cm/sの範囲に平滑化・正規化されます。 - Control Voltage 出力: それぞれに Enable、Output(CV ジャック、
1から24)、Min/Max (V) レンジがあります。
Iso Keyboard
Keygrid エレメント: 各パッドがスケール度数または半音を演奏するグリッドキーボードです。リサイズするとキーが追加または削除されます。キーのサイズを変えるには、Shift キーを押しながらリサイズします。
| パラメーター | セクション | 説明 | 値 |
|---|---|---|---|
| MPE | Midi | MIDI Polyphonic Expression: 指ごとに固有のチャンネルが割り当てられます | オン / オフ |
| MPE Master | Midi | MPE マスターチャンネル | 1 または 16 |
| Channel / Nb channel | Midi | MPE なしでは MIDI チャンネル。MPE ありでは MPE チャンネルの数(独立してコントロールできる指の数) | 1 から 16 |
| Trig on entry | Midi | 上記を参照 | Off、Default、All |
| Degrees | Line Offset | 行間の度数。Show Offscale がオフのときに使用されます | 1 から 48 |
| Semitones | Line Offset | 行間の半音数。Show Offscale がオンのときに使用されます | 0 から 11(等分割のカスタムスケールではより広い範囲) |
| Show Offscale | Default Values | スケール度数の間にオフスケールのノートを(暗く)表示します | オン / オフ |
| Root Note | Default Values | キーボードのルート音 | C から B |
| Octave | Default Values | ルート音のオクターブ | -2 から 8 |
| Use global scale | Default Values | プロジェクトのグローバルスケールに追従します | オン / オフ |
| Scale | Default Values | ファクトリースケール、または MPE がオンのときはカスタムスケール | ファクトリースケール(Chromatic を除く)、カスタムスケール |
| PB Range | Default Values | 半音単位の pitch bend レンジ。シンセと一致させてください | 1 から 96(MPE なしでは 12、MPE ありでは 48) |
| Pressure、Glissando、Vibrato | Expressivity Tune | 後述の「キー属性のサブ構造」を参照 | |
| Sound Brightness (CC 74) | Sound Brightness (CC 74) | MPE がオンのときに表示されます。後述を参照 | |
| Pressure、X abs、Y abs、Motion、X rel、Y rel | Control Change | 各ジェスチャーによって駆動される追加の CC 出力 | |
| Num Voices | Control Voltage | ポリフォニック CV のボイス数 | 1 から 15 |
| Gate、1V / Oct、Gate Mode、Trig Duration (ms)、Gate Delay (ms) | Control Voltage | ノートの CV 出力。Gate Mode は Gate、Trig、Retrig。トリガーの長さは 25 から 250 ms、ゲートの遅延は 0 から 5 ms | |
| CV Velocity、CV Pressure、CV X abs、CV Y abs、CV X rel、CV Y rel | Control Voltage | 各ボイスの追加の CV 出力 |
各ボイスについて、有効な CV 出力は選択した Output から始まり、次の順序で使用されます: Gate、1V/Octave、Velocity、Pressure、X absolute、Y absolute、X relative、Y relative。
Chroma Keyboard
Keyboard エレメント: 白鍵と黒鍵がクロマチック順に並ぶピアノスタイルのレイアウトです。常に 12 音で、カスタムスケールやグローバルスケールは使用できません。
| パラメーター | セクション | 説明 | 値 |
|---|---|---|---|
| MPE、MPE Master、Channel / Nb channel | Midi | Keygrid と同じ | |
| Scale | Default Values | キーの色分けに使用するスケール | Chromatic を含むすべてのファクトリースケール |
| Octave | Default Values | 最も低いキーのオクターブ | -2 から 8 |
| PB Range | Default Values | 半音単位の pitch bend レンジ | 1 から 96 |
| Pressure、Glissando、Vibrato | Expressivity Tune | 後述を参照 | |
| Sound Brightness (CC 74) | Sound Brightness (CC 74) | MPE がオンのときに表示されます | |
| Control Change と Control Voltage | Keygrid と同じ |
Drumpad Keyboard
Drumpad エレメント: ドラムラック向けのパッドグリッドで、各パッドがそれぞれ固有のノートを演奏します。スケールはありません。
| パラメーター | セクション | 説明 | 値 |
|---|---|---|---|
| MPE、MPE Master、Channel / Nb channel、Trig on entry | Midi | Keygrid と同じ | |
| Semitones | Line Offset | 行間の半音数 | 0 から 11 |
| Root Note、Octave | Default Values | 最初のパッドのノート | |
| Use global scale | Default Values | グローバルスケールに参加します。Drumpad 自体は常にクロマチックのままです | オン / オフ |
| PB Range | Default Values | 半音単位の pitch bend レンジ | 1 から 96 |
| Expressivity、Sound Brightness、Control Change、Control Voltage | Keygrid と同じ |
Key
Key エレメント: 1 つのノートを演奏する単一のパッドで、X、Y、圧力のコントロールを備えています。
| パラメーター | セクション | 説明 | 値 |
|---|---|---|---|
| Channel、Trig on entry | Midi | 上記を参照 | |
| Root Note、Octave | Note | 演奏されるノート | C から B、-2 から 8 |
| PB Range | Note | 半音単位の pitch bend レンジ | 1 から 96 |
| Pressure、Vibrato | Expressivity Tune | 後述を参照 | |
| Pressure、X abs、Y abs、Motion、X rel、Y rel | Control Change | 追加の CC 出力 | |
| ノートの CV と CV Velocity、CV Pressure、CV X abs、CV Y abs、CV X rel、CV Y rel | Control Voltage | CV 出力 |
キー属性のサブ構造
Glissando Tune
キーの間を指がスライドするときに、ピッチがどのように指に追従するかを制御します。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Enable | グリッサンドをオンにします | オン / オフ |
| Vertical Gliss. | 行の間をスライドしたときにもピッチを bend します | オン / オフ |
| Retrigger | ピッチが次のキーに達したときに新しいノートを送信します | オン / オフ |
| Tune Loc | ピッチが落ち着く位置: パッドの中心、または指の位置 | Pad、Finger |
| Smoothing | ピッチがどれだけ滑らかに落ち着くか | Low から High |
| In Tune Width | 各キーの周囲で、ピッチが正確に合ったままになるゾーンの大きさ | 0 から 100 |
Vibrato Tune
指の小さな動きを pitch bend に変換します。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Enable | ビブラートをオンにします | オン / オフ |
| Strength | ビブラートの深さ | スライダー |
| Return Speed | ピッチがノートに戻る速さ | None から Max |
pitch bend レンジは PB Range で設定します。
Pressure Tune
指の圧力をアフタータッチとして送信します。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Enable | アフタータッチをオンにします | オン / オフ |
| Type | チャンネルアフタータッチまたはポリフォニックアフタータッチ | Channel、Poly |
| Min/Max | 出力範囲 | 0 から 127 |
CC74 Tune (Sound Brightness)
Sound Brightness (CC 74) セクションで、MPE の音色軸です。MPE がオンのときに表示されます。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Gesture | 出力を駆動する指のジェスチャー | None、Pressure、X Absolute、Y Absolute、X Relative、Y Relative、Motion Speed |
| Initial value | 相対ジェスチャーで、タッチ時に送信される値 | 0 から 127 |
| Min/Max | 出力範囲 | 0 から 127 |
Button (Note / Control Change / Program Change / Control Voltage / Tap Tempo)
単一パッドのボタンです。Type で送信内容と表示されるパラメーターを選びます。Latched を有効にすると、押している間だけ動作するのではなく、押すたびにオンとオフが切り替わります。
共有 Button パラメーター
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Type | ボタンが送信する内容 | Note、Control Change、Program Change、Control Voltage、Tap Tempo |
| Midi Output | 出力ポート | 上記を参照 |
| Channel | MIDI チャンネル | 1 から 16 |
| Latched | モーメンタリーではなくトグル | オン / オフ |
Button:Note モード
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Trig on entry | 上記を参照 | Off、Default、All |
| Root Note、Octave | 送信されるノート | C から B、-2 から 8 |
| Control Voltage | ノートの CV 出力(Gate、1V / Oct、Gate Mode) |
Button:Control Change モード
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Enable On | ボタンがオンになったときに CC を送信します | オン / オフ |
| ON のコントローラーと Value | アクティブ化時に送信されるコントローラーと値 | 0 から 127 |
| Enable Off | ボタンがオフになったときに CC を送信します | オン / オフ |
| OFF のコントローラーと Value | リリース時に送信されるコントローラーと値 | 0 から 127 |
Button:Program Change モード
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Preset | よく使うアクションの値を入力します | Disable、Layout Change、Project Change |
| Target Layout | Layout Change の場合: 切り替え先の Layout | 1 から 8 |
| Target Project | Project Change の場合: 切り替え先のプロジェクト | 1 から 8 |
| Program(ON) | アクティブ化時に送信される Program Change。オプションで Bank(Bank MSB、Bank LSB)付き | 0 から 127 |
| Program(OFF) | リリース時に送信される Program Change。オプションで Bank 付き | 0 から 127 |
Button:Control Voltage モード
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Enable、Output | 使用する CV ジャック | 1 から 24 |
| On/Off (V) | オフ状態とオン状態の電圧 | レンジスライダー |
Button:Tap Tempo モード
ボタンをタップしてテンポを設定します。他のパラメーターはありません。
Fader 1D
1 次元のフェーダーです。フェーダーに沿った指の位置がメインの値になり、圧力で 2 つ目の出力を追加できます。
| パラメーター | セクション | 説明 | 値 |
|---|---|---|---|
| Channel、Trig on entry | Midi | 上記を参照 | |
| Default Y | Midi | Layout とともに読み込まれ、プリセットに保存される位置 | 0 から 127 |
| Center Y | Midi | フェーダーの視覚的な中心で、フィルバーの開始位置 | 0 から 127 |
| Pressure、Y abs、Motion | Control Change | CC 出力 | |
| Pressure、Y abs | Control Voltage | CV 出力 |
Fader 2D
2 次元のパッドです。X と Y がそれぞれ固有の出力を駆動し、圧力で 3 つ目の出力を追加できます。
| パラメーター | セクション | 説明 | 値 |
|---|---|---|---|
| Channel、Trig on entry | Midi | 上記を参照 | |
| Default X、Default Y | Midi | Layout とともに読み込まれ、プリセットに保存される位置 | 0 から 127 |
| Center X、Center Y | Midi | パッドの視覚的な中心 | 0 から 127 |
| Pressure、X abs、Y abs、Motion | Control Change | CC 出力 | |
| Pressure、X abs、Y abs | Control Voltage | CV 出力 |
LivePad
LivePad エレメント: Ableton Live のセッションコントローラーです。クリップをトリガーし、チャンネルのボリューム、ミュート、ソロ、センドを操作できます。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Zoom | セッショングリッドの表示サイズ | Small、Large |
API Zone
独自のソフトウェア向けのプログラム可能なゾーンです。Erae は MIDI ノートや CC を送信する代わりに、指の位置と圧力を MIDI SysEx でストリーミングし、ソフトウェアはゾーン上に描画できます。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Zone Index | ソフトウェアがこのゾーンを識別するための番号 | 0 から 127 |
| Max Num Fingers | 報告される指の最大数 | 0 から 10 |
| Finger Data Rate | 指のデータが報告される頻度 | 0 から 255 |
Pedal (PedalV2)
2 つのペダル入力 A と B には、それぞれ固有の設定があります。キャンバスの下の A または B をクリックしてください。Type は Disable、Switch、Kick、Sustain (Binary)、Sustain (Continuous)、Expressive のいずれかです。
共有 Pedal パラメーター
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Type | 動作モード | 上記を参照 |
| Midi Output | 出力ポート | 上記を参照 |
| Channel | MIDI チャンネル | 1 から 16 |
Pedal:Switch モード
踏んだときと離したときにメッセージを送信します。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Latched | モーメンタリーではなくトグル | オン / オフ |
| Message Type | ペダルが送信する内容 | Note、Control Change、Program Change、Tap Tempo |
| Root Note、Octave | Note の場合: 送信されるノート | |
| Enable On、コントローラー、Value | Control Change の場合: 踏んだときに送信される CC(デフォルトは CC 64、値 64) | 0 から 127 |
| Enable Off、コントローラー、Value | Control Change の場合: 離したときに送信される CC(デフォルトは CC 64、値 65) | 0 から 127 |
| ON Program Change、OFF Program Change | Program Change の場合: 踏んだときと離したときに送信されるプログラムとオプションのバンク | 0 から 127 |
| Control Voltage | On/Off (V) の電圧ペアで切り替わる CV 出力 |
Pedal:Kick モード
ペダルを踏むとノートを演奏し、そのベロシティは踏む強さに従います。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Root Note、Octave | 演奏されるノート(デフォルトは MIDI ノート 36) | |
| Velocity Sensitivity % | 踏む強さがベロシティにどの程度影響するか | 0 から 100(デフォルト 100) |
| Impact Threshold % | ノートをトリガーする最小の踏む強さ | 1 から 100 |
| Duration Mode | ノートの持続時間 | Until Release、Fixed |
| Fixed Duration (ms) | Fixed モードでのノートの長さ | 1 から 5000(デフォルト 100) |
| CV Gate、CV Velocity | CV 出力 |
Pedal:Sustain Binary モード
オンの値とオフの値を持つコントローラーを送信します。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| Latched | モーメンタリーではなくトグル | オン / オフ |
| コントローラー | 送信される CC(デフォルトは CC 64、サステイン) | |
| On Value | アクティブ時に送信される値 | 0 から 127(デフォルト 127) |
| Off Value | 非アクティブ時に送信される値 | 0 から 127(デフォルト 0) |
| Control Voltage | On/Off (V) の電圧ペアで切り替わる CV 出力 |
Pedal:Sustain Continuous モード
ペダルの位置を連続的なコントローラーとして送信します。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| コントローラー | 送信される CC(デフォルトは CC 64) | |
| Invert | ペダルの方向を反転します | オン / オフ |
| Control Voltage | ペダルの位置に追従する CV 出力 |
Pedal:Expressive モード
ペダルの位置をエクスプレッションコントローラーとして送信します。
| パラメーター | 説明 | 値 |
|---|---|---|
| コントローラー | 送信される CC(デフォルトは CC 11、エクスプレッション) | |
| Invert | ペダルの方向を反転します | オン / オフ |
| Control Voltage | ペダルの位置に追従する CV 出力 |